nadchodzący tytuł Indiana Jones autorstwa MachineGames i Bethesdy, Indiana Jones and the Great Circle, będzie kładł nacisk na walkę w zwarciu zamiast strzelaniny. Broń będzie odgrywać rolę drugorzędną.
Indiana Jones i Wielki Krąg: Pięści zamiast broni palnej
Skradanie się i łamigłówki zajmują centralne miejsce
W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor ds. projektowania i dyrektor kreatywny MachineGames szczegółowo opisali rozgrywkę w grze. Zainspirowani pracą nad takimi tytułami jak Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, twórcy jako podstawowe mechaniki podkreślili walkę wręcz, improwizowaną broń i skradanie się.
„Indiana Jones nie jest znany ze strzelanin” – wyjaśnił dyrektor projektu. „Walka wręcz wydaje się bardziej autentyczna dla tej postaci”. Chociaż zespół czerpał inspirację z systemu walki wręcz z Chronicles of Riddick, dostosował go tak, aby pasował do unikalnego stylu walki Indy. Spodziewaj się pomysłowej walki, używając przedmiotów codziennego użytku – garnków, patelni, a nawet banjo – jako prowizorycznej broni. Twórcy starają się uchwycić pomysłowy i nieco niezdarny bohaterstwo Indy'ego w mechanice gry.
Poza walką gracze będą poruszać się po różnorodnych środowiskach. Gra łączy w sobie obszary liniowe i otwarte, podobnie jak w serii Wolfenstein, oferując zarówno ścieżki z przewodnikiem, jak i rozległe strefy eksploracji. Niektóre z tych większych obszarów zapewnią większą swobodę, zbliżając się do wciągającej rozgrywki przypominającej symulację, umożliwiając graczom wielokrotne podejście do wyzwań. Na przykład wrogie obozy będą zachęcać do eksploracji i kreatywnego rozwiązywania problemów.
Ukrywanie się będzie miało kluczowe znaczenie, łącząc tradycyjną infiltrację z systemem „ukrywania się społecznościowego”. Gracze mogą zdobywać przebrania, aby wtopić się w tłum i uzyskać dostęp do obszarów o ograniczonym dostępie. Każda główna lokalizacja będzie oferować różne przebrania, zapewniając alternatywne trasy przez wymagające odcinki.
We wcześniejszym wywiadzie dla Inverse reżyser gry potwierdził celowe bagatelizację strzelaniny. Zespół nadał priorytet innym aspektom rozgrywki, koncentrując się na walce wręcz, nawigacji i podróżowaniu. Zaprojektowali wymagające łamigłówki, niektóre opcjonalne, aby zachować dostępność, a jednocześnie zapewniając, że inne przetestują nawet doświadczonych osób rozwiązujących łamigłówki.