MachineGames と Bethesda の今後のインディ・ジョーンズのタイトル、インディ・ジョーンズとグレート・サークル は、銃撃戦よりも接近戦に重点を置くと開発チームは述べています。 銃は二次的な役割を果たします。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル: 銃器をめぐる拳
ステルスとパズルが主役
PC Gamer との最近のインタビューで、MachineGames のデザイン ディレクターとクリエイティブ ディレクターは、ゲームのゲームプレイの焦点について詳しく説明しました。 Wolfenstein や Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay などのタイトルの取り組みに触発され、開発者は白兵戦、即席の武器、ステルスを中心的な仕組みとして強調しました。
「インディ・ジョーンズは銃撃戦では知られていない」とデザインディレクターは説明した。 「白兵戦はキャラクターにとってより本物に感じられます。」 チームはクロニクル・オブ・リディックの近接システムからインスピレーションを得ながら、それをインディのユニークな戦闘スタイルに合うように適応させました。 鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの日用品を即席の武器として使用する独創的な戦闘を期待してください。 開発者は、インディの機知に富み、やや不器用な英雄的行為をゲームの仕組みに反映することを目指しています。
戦闘を超えて、プレイヤーは多様な環境をナビゲートします。 このゲームは、Wolfenstein シリーズと同様に、直線的なエリアとオープン エリアを融合しており、探索用のガイド付きパスと広大なゾーンの両方を提供します。これらのより大きなエリアの一部は、より自由度が高く、没入型のシムのようなゲームプレイに近づき、プレイヤーが課題に対して複数のアプローチを可能にします。 たとえば、敵のキャンプは探検と創造的な問題解決を促進します。
「ソーシャル ステルス」システムと従来の侵入を組み合わせたステルス性が重要になります。プレイヤーは変装して群衆に溶け込み、立ち入り禁止エリアにアクセスできます。 各主要な場所ではさまざまな変装が提供され、困難なセクションを通る代替ルートが提供されます。
Inverse との以前のインタビューで、ゲームディレクターは銃撃戦を意図的に軽視していたことを認めました。 チームは他のゲームプレイの側面を優先し、白兵戦、ナビゲーション、横断に重点を置きました。 彼らは、アクセシビリティを維持するためにオプションのいくつかの難解なパズルを設計しましたが、他のパズルは経験豊富なパズル解決者でもテストできるようにしました。