MachineGames en Bethesda's aankomende Indiana Jones-titel, Indiana Jones and the Great Circle, zullen volgens het ontwikkelingsteam de nadruk leggen op gevechten van dichtbij boven vuurgevechten. Geweren zullen een ondergeschikte rol spelen.
Indiana Jones en de Grote Cirkel: Vuisten over vuurwapens
Stealth en puzzels staan centraal
In een recent interview met PC Gamer legde de designdirecteur en creatief directeur van MachineGames de gameplay-focus van de game uit. Geïnspireerd door hun werk aan titels als Wolfenstein en Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, benadrukten de ontwikkelaars man-tegen-man-gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth als kernmechanismen.
"Indiana Jones staat niet bekend om vuurgevechten", legde de ontwerpdirecteur uit. "Man-tegen-man-gevechten voelen veel authentieker aan voor het personage." Hoewel het team zich liet inspireren door Chronicles of Riddick's melee-systeem, hebben ze het aangepast aan Indy's unieke vechtstijl. Verwacht inventieve gevechten waarbij je alledaagse voorwerpen (potten, pannen en zelfs banjo's) als geïmproviseerde wapens gebruikt. De ontwikkelaars willen Indy's vindingrijke en ietwat onhandige heldendom vastleggen in de mechanica van het spel.
Naast gevechten navigeren spelers door diverse omgevingen. De game combineert lineaire en open gebieden, vergelijkbaar met de Wolfenstein-serie, en biedt zowel begeleide paden als uitgestrekte zones voor verkenning. Sommige van deze grotere gebieden bieden meer vrijheid en benaderen meeslepende sim-achtige gameplay, waardoor spelers meerdere benaderingen van uitdagingen kunnen krijgen. Vijandelijke kampen zullen bijvoorbeeld verkenning en creatieve probleemoplossing aanmoedigen.
Stealth zal cruciaal zijn, waarbij traditionele infiltratie wordt gecombineerd met een 'sociaal stealth'-systeem. Spelers kunnen vermommingen aanschaffen om op te gaan in de menigte en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. Elke grote locatie biedt verschillende vermommingen en biedt alternatieve routes door uitdagende secties.
In een eerder interview met Inverse bevestigde de gamedirecteur het opzettelijk bagatelliseren van vuurgevechten. Het team gaf prioriteit aan andere gameplay-aspecten, waarbij de nadruk lag op man-tegen-man-gevechten, navigatie en traversal. Ze ontwierpen uitdagende puzzels, sommige optioneel om de toegankelijkheid te behouden, terwijl ze ervoor zorgden dat anderen zelfs ervaren puzzeloplossers zouden testen.