Der kommende Indiana-Jones-Titel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird laut dem Entwicklerteam den Schwerpunkt auf Nahkämpfe statt auf Schießereien legen. Waffen werden eine untergeordnete Rolle spielen.
Indiana Jones und der große Kreis: Fäuste über Schusswaffen
Stealth und Rätsel stehen im Mittelpunkt
In einem kürzlichen Interview mit PC Gamer erläuterte der Designdirektor und Kreativdirektor von MachineGames den Gameplay-Schwerpunkt des Spiels. Inspiriert durch ihre Arbeit an Titeln wie Wolfenstein und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay hoben die Entwickler den Nahkampf, improvisierte Waffen und Tarnung als Kernmechaniken hervor.
„Indiana Jones ist nicht für Schießereien bekannt“, erklärte der Designdirektor. „Der Nahkampf fühlt sich für den Charakter viel authentischer an.“ Während sich das Team vom Nahkampfsystem von Chronicles of Riddick inspirieren ließ, passten sie es an Indys einzigartigen Kampfstil an. Erwarten Sie erfinderische Kämpfe mit Alltagsgegenständen – Töpfen, Pfannen und sogar Banjos – als provisorische Waffen. Ziel der Entwickler ist es, Indys einfallsreichen und etwas ungeschickten Heldenmut in der Spielmechanik einzufangen.
Über den Kampf hinaus navigieren die Spieler durch verschiedene Umgebungen. Das Spiel verbindet lineare und offene Gebiete, ähnlich der Wolfenstein-Serie, und bietet sowohl geführte Pfade als auch weitläufige Zonen zur Erkundung. Einige dieser größeren Bereiche bieten mehr Freiheit und nähern sich einem immersiven sim-ähnlichen Gameplay, das den Spielern verschiedene Herangehensweisen an Herausforderungen ermöglicht. Feindlager werden zum Beispiel die Erkundung und kreative Problemlösung fördern.
Stealth wird von entscheidender Bedeutung sein und traditionelle Infiltration neben einem „sozialen Stealth“-System integrieren. Spieler können sich verkleiden, um sich unter die Menschenmenge zu mischen und Zutritt zu Sperrbereichen zu erhalten. Jeder größere Standort bietet verschiedene Verkleidungen und alternative Routen durch anspruchsvolle Abschnitte.
In einem früheren Interview mit Inverse bestätigte der Game Director die absichtliche Herunterspielung von Schießereien. Das Team priorisierte andere Gameplay-Aspekte und konzentrierte sich auf Nahkampf, Navigation und Durchquerung. Sie entwarfen herausfordernde Rätsel, von denen einige optional waren, um die Zugänglichkeit zu gewährleisten, während andere gleichzeitig auch erfahrene Rätsellöser auf die Probe stellten.