По словам команды разработчиков, в предстоящей игре MachineGames и Bethesda об Индиане Джонсе, Индиана Джонс и Большой круг, упор будет сделан на ближний бой, а не на перестрелки. Оружие будет играть второстепенную роль.
Индиана Джонс и Большой круг: кулаки важнее огнестрельного оружия
Стелс и головоломки в центре внимания
В недавнем интервью PC Gamer директор по дизайну и креативный директор MachineGames подробно рассказали об игровом процессе игры. Вдохновленные своей работой над такими играми, как Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики выделили рукопашный бой, импровизированное оружие и скрытность в качестве основных механик.
«Индиана Джонс не известен перестрелками», — объяснил директор по дизайну. «Рукопашный бой кажется персонажу гораздо более аутентичным». Хотя команда черпала вдохновение из системы ближнего боя Хроник Риддика, они адаптировали ее так, чтобы она соответствовала уникальному стилю боя Инди. Вас ждут изобретательные бои с использованием предметов повседневного обихода — кастрюль, сковородок и даже банджо — в качестве импровизированного оружия. Разработчики стремятся передать в игровой механике находчивый и несколько неуклюжий героизм Инди.
Помимо боя игрокам предстоит перемещаться по разнообразным средам. В игре сочетаются линейные и открытые области, как в серии Wolfenstein, предлагая как управляемые тропы, так и обширные зоны для исследования. Некоторые из этих более крупных областей предоставят больше свободы, приближаясь к захватывающему игровому процессу, подобному симулятору, позволяя игрокам использовать несколько подходов к решению задач. Например, вражеские лагеря будут способствовать исследованиям и творческому решению проблем.
Скрытность будет иметь решающее значение, поскольку традиционное проникновение будет сочетаться с системой «социальной скрытности». Игроки могут маскироваться, чтобы сливаться с толпой и получать доступ к закрытым зонам. В каждой крупной локации будут доступны различные маскировки, предоставляющие альтернативные маршруты через сложные участки.
В предыдущем интервью Inverse директор игры подтвердил намеренное преуменьшение значения перестрелок. Команда уделяла приоритетное внимание другим аспектам игрового процесса, уделяя особое внимание рукопашному бою, навигации и перемещению. Они разработали сложные головоломки, некоторые из которых не являются обязательными, чтобы сохранить доступность, а другие гарантировали, что другие смогут проверить даже опытных решающих головоломки.