Il prossimo titolo di Indiana Jones di MachineGames e Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, secondo il team di sviluppo, enfatizzerà il combattimento ravvicinato rispetto agli scontri a fuoco. Le armi avranno un ruolo secondario.
Indiana Jones e il Grande Cerchio: i pugni sulle armi da fuoco
Stealth ed enigmi sono al centro della scena
In una recente intervista con PC Gamer, il direttore del design e il direttore creativo di MachineGames hanno dettagliato il focus del gioco sul gameplay. Ispirati dal loro lavoro su titoli come Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gli sviluppatori hanno evidenziato il combattimento corpo a corpo, le armi improvvisate e la furtività come meccaniche fondamentali.
"Indiana Jones non è noto per gli scontri a fuoco", ha spiegato il direttore del design. "Il combattimento corpo a corpo sembra molto più autentico per il personaggio." Anche se il team si è ispirato al sistema corpo a corpo di Cronache di Riddick, lo ha adattato per adattarsi allo stile di combattimento unico di Indy. Aspettati combattimenti fantasiosi utilizzando oggetti di uso quotidiano - pentole, padelle e persino banjo - come armi improvvisate. Gli sviluppatori mirano a catturare l'eroismo intraprendente e un po' goffo di Indy nelle meccaniche del gioco.
Oltre al combattimento, i giocatori esploreranno ambienti diversi. Il gioco unisce aree lineari e aperte, simili alla serie Wolfenstein, offrendo sia percorsi guidati che ampie zone da esplorare. Alcune di queste aree più grandi offriranno maggiore libertà, avvicinandosi a un gameplay coinvolgente simile a un simulatore, consentendo ai giocatori molteplici approcci alle sfide. Gli accampamenti nemici, ad esempio, incoraggeranno l'esplorazione e la risoluzione creativa dei problemi.
La furtività sarà cruciale, incorporando l'infiltrazione tradizionale insieme a un sistema di "stealth sociale". I giocatori possono acquisire travestimenti per mimetizzarsi tra la folla e accedere ad aree riservate. Ciascuna località principale offrirà vari travestimenti, fornendo percorsi alternativi attraverso sezioni impegnative.
In una precedente intervista con Inverse, il direttore del gioco ha confermato la deliberata minimizzazione delle sparatorie. Il team ha dato la priorità ad altri aspetti del gioco, concentrandosi sul combattimento corpo a corpo, sulla navigazione e sull'attraversamento. Hanno progettato enigmi impegnativi, alcuni facoltativi per mantenere l'accessibilità, assicurandosi che altri mettessero alla prova anche risolutori di enigmi esperti.