मशीनगेम्स और बेथेस्डा का आगामी इंडियाना जोन्स शीर्षक, इंडियाना जोन्स एंड द ग्रेट सर्कल, विकास टीम के अनुसार, बंदूक की लड़ाई के बजाय करीबी मुकाबले पर जोर देगा। बंदूकें गौण भूमिका निभाएंगी।
इंडियाना जोन्स एंड द ग्रेट सर्कल: फिस्ट्स ओवर फायरआर्म्स
चुपके और पहेलियाँ केंद्र स्तर पर हैं
पीसी गेमर के साथ हाल ही में एक साक्षात्कार में, मशीनगेम्स के डिजाइन निदेशक और रचनात्मक निदेशक ने गेम के गेमप्ले फोकस के बारे में विस्तार से बताया। वोल्फेंस्टीन और क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक: एस्केप फ्रॉम बुचर बे जैसे शीर्षकों पर उनके काम से प्रेरित होकर, डेवलपर्स ने मुख्य यांत्रिकी के रूप में हाथ से हाथ का मुकाबला, तात्कालिक हथियार और चुपके पर प्रकाश डाला।
"इंडियाना जोन्स बंदूक की लड़ाई के लिए नहीं जाना जाता है," डिज़ाइन निदेशक ने समझाया। "हाथ से हाथ की लड़ाई चरित्र के लिए अधिक प्रामाणिक लगती है।" जबकि टीम ने क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक की हाथापाई प्रणाली से प्रेरणा ली, उन्होंने इसे इंडी की अनूठी लड़ाई शैली के अनुरूप अनुकूलित किया। रोज़मर्रा की वस्तुओं-बर्तन, पैन, यहां तक कि बैंजो-को अस्थायी हथियारों के रूप में उपयोग करके आविष्कारशील युद्ध की अपेक्षा करें। डेवलपर्स का लक्ष्य खेल के यांत्रिकी में इंडी की साधन संपन्न और कुछ हद तक अनाड़ी वीरता को पकड़ना है।
युद्ध से परे, खिलाड़ी विविध वातावरणों में नेविगेट करेंगे। गेम वोल्फेंस्टीन श्रृंखला के समान रैखिक और खुले क्षेत्रों को मिश्रित करता है, जो अन्वेषण के लिए निर्देशित पथ और विस्तृत क्षेत्र दोनों प्रदान करता है। इनमें से कुछ बड़े क्षेत्र अधिक स्वतंत्रता प्रदान करेंगे, इमर्सिव सिम-जैसे गेमप्ले के करीब पहुंचेंगे, जिससे खिलाड़ियों को चुनौतियों के लिए कई दृष्टिकोण मिलेंगे। उदाहरण के लिए, शत्रु शिविर अन्वेषण और रचनात्मक समस्या-समाधान को प्रोत्साहित करेंगे।
चुपचाप महत्वपूर्ण होगा, जिसमें "सामाजिक चोरी" प्रणाली के साथ-साथ पारंपरिक घुसपैठ को भी शामिल किया जाएगा। खिलाड़ी भीड़ में घुलने-मिलने और प्रतिबंधित क्षेत्रों तक पहुंचने के लिए भेष बदल सकते हैं। प्रत्येक प्रमुख स्थान चुनौतीपूर्ण वर्गों के माध्यम से वैकल्पिक मार्ग प्रदान करते हुए, विभिन्न भेषों की पेशकश करेगा।
इनवर्स के साथ एक पूर्व साक्षात्कार में, गेम डायरेक्टर ने गनप्ले को जानबूझकर कम करने की पुष्टि की थी। टीम ने हैंड-टू-हैंड कॉम्बैट, नेविगेशन और ट्रैवर्सल पर ध्यान केंद्रित करते हुए अन्य गेमप्ले पहलुओं को प्राथमिकता दी। उन्होंने चुनौतीपूर्ण पहेलियाँ डिज़ाइन कीं, जिनमें से कुछ पहुंच को बनाए रखने के लिए वैकल्पिक थीं, जबकि यह सुनिश्चित किया कि अन्य अनुभवी पहेली सॉल्वरों का भी परीक्षण करें।