MachineGames e o próximo título de Indiana Jones da Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, enfatizarão o combate corpo a corpo em vez de tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento. As armas terão um papel secundário.
Indiana Jones e o Grande Círculo: Punhos sobre Armas de Fogo
Furtividade e quebra-cabeças ocupam o centro do palco
Em uma entrevista recente à PC Gamer, o diretor de design e diretor criativo da MachineGames detalhou o foco da jogabilidade do jogo. Inspirados por seu trabalho em títulos como Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, os desenvolvedores destacaram o combate corpo a corpo, o armamento improvisado e a furtividade como mecânica central.
"Indiana Jones não é conhecida por tiroteios", explicou o diretor de design. “O combate corpo a corpo parece muito mais autêntico para o personagem.” Embora a equipe tenha se inspirado no sistema corpo a corpo de Chronicles of Riddick, eles o adaptaram para se adequar ao estilo de luta único de Indy. Espere um combate criativo usando objetos do cotidiano – panelas, frigideiras e até banjos – como armas improvisadas. Os desenvolvedores pretendem capturar o heroísmo engenhoso e um tanto desajeitado de Indy na mecânica do jogo.
Além do combate, os jogadores navegarão em diversos ambientes. O jogo combina áreas lineares e abertas, semelhante à série Wolfenstein, oferecendo caminhos guiados e zonas expansivas para exploração. Algumas dessas áreas maiores oferecerão mais liberdade, aproximando-se da jogabilidade imersiva de simulação, permitindo aos jogadores múltiplas abordagens aos desafios. Os acampamentos inimigos, por exemplo, encorajarão a exploração e a resolução criativa de problemas.
A furtividade será crucial, incorporando a infiltração tradicional juntamente com um sistema de "furtividade social". Os jogadores podem adquirir disfarces para se misturar à multidão e acessar áreas restritas. Cada local principal oferecerá vários disfarces, proporcionando rotas alternativas através de seções desafiadoras.
Em uma entrevista anterior à Inverse, o diretor do jogo confirmou a subestimação deliberada do uso de armas de fogo. A equipe priorizou outros aspectos da jogabilidade, focando no combate corpo a corpo, navegação e travessia. Eles projetaram quebra-cabeças desafiadores, alguns opcionais para manter a acessibilidade, garantindo que outros testariam até mesmo solucionadores de quebra-cabeças experientes.