Monster Hunter Wilds:揭示武器调整

作者: George Mar 13,2025

随着每个新的 * Monster Hunter *发行,玩家都急切地期待在新鲜的背景下经历自己喜欢的武器。所有14种武器类型都保留其独特的特征,同时适应每个新游戏的设计。 * Monster Hunter:世界*删除了分段的Quest区域,而* Monster Hunter Rise*引入了动态的金属丝机械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在进行无缝的狩猎体验,这些武器如何调整?为了探索这些关键游戏元素背后的设计概念,我们与 *Monster Hunter Wilds *艺术总监和执行总监Kaname Fujioka(也是第一个 *Monster Hunter *Game)和 *Wilds *导演,Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedile *以来参与)。

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我们的访谈揭示了每种武器的概念和开发过程,从2024年11月的Open Beta测试中的反馈提供了对玩家最喜欢的武器的见解和调整。

对无缝世界的调整

Tokuda解释说, * Wilds的 *无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。轻便的弓箭手以及弓进行了重大变化。先前的标题需要返回基地以补充资源; * Wilds*消除了这种依赖于易于弹药和涂料的潜在负担范围的远程武器。 Tokuda explains: "That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create powerful带有收集材料的属性的弹药。”

武器变化扩展了力学,影响了设计。富士说:“我们想到要正确地展示向弓箭枪收取特殊镜头的动作。取消怪物的攻击的射击看起来很令人信服,因为他们的表现都在取消。自从本系列比赛的上一场比赛以来,我们已经在视觉上使玩家在这一刻做什么。”

技术进步实现了这些动画的改进。无缝挥动,存放和开关武器以及精致过渡动画的能力扩大了猎人的功能。 Tokuda强调了一个设计原则:“所有武器共同分享的一个共同概念是,鉴于目前情况,我们确保猎人可以自然地使用它们。我们的目标是在您无法做出任何投入时这样做。”

富士夫补充说:“我们在采取行动时添加了很多工作的焦点模式。您可以在面对指定方向的同时移动。您可以在移动的同时进行连续的攻击,但稍微偏离您的目标,但玩家可以适当地走向您想要的方向。我们希望使他们能够创造出来的游戏。例如,在管理动画中,游戏本身的变化尤其是您如何遇到玩家的愿望在他们积极地希望进行动作的时候,我们总是意识到,我们始终会意识到不被时代的变化留下来。”

重点罢工

Wilds通过对特定身体部位的持续攻击引入了一种用于伤害怪物的系统。伤口的形成取决于累积损害,环境因素增强了影响。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。尽管开放的Beta揭示了不平衡,但创建了每种武器类型的独特动画。 Tokuda澄清说:“为了进行重点打击,我们希望动画显示每种武器的独特性。但是我承认,这在开放式beta测试期间在开放式beta测试期间之间造成了变化,其中有些人太强大了,而感觉到他人的优势很困难,尽管我们确实允许武器之间的差异来使他们在武器之间的差异,所以我们不愿意将武器的标准化,所以我们在武器之间的差异很大,所以我们的武器是极端的,因此,我们的武器是如此,因此,武器的标准化是如此,因此,武器的差异是如此。 游戏。”

伤口创造了战略机会;例如,针对焦点打击的头部伤口会产生疤痕,防止头部伤口进一步伤口。托库达(Tokuda)突出了伤口的动态性质:“怪物开始探索时会取消,但是当您探索 *荒野 *中的怪物时,您可以狩猎怪物,因此,随着地方的状况的变化,怪物的发生变化,即使没有猎人的参与,怪物也可以在怪物中互动。怪物可能会与之相互互动,因此您可以随时互动。在某些情况下,砍伐怪物也可能是特殊的奖励。

焦点模式和伤口系统增强了强大的攻击,例如Great Sword的带电斜线。调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的游戏时间和球员满意度。托库达(Tokuda)解释说:“与过去的头衔相比,一旦我们考虑保持适当的游戏时间和球员的满意,这并不是我们的意图,但是与过去的标题相比,健康的确比 *世界 * * * * * * *都高。诸如退休抵抗之类的元素也更高。这并不意味着狩猎的目的是让企业的一部分。比以前更加集中。”

大剑的速度

平衡14种武器类型是一项重要的事业。托库达(Tokuda)描述了发展过程:“有些工作人员负责多种武器类型,最终使大约六个个人计划者负责玩家经验。当然,我们不仅有游戏设计师。我们包括艺术家和动画设计师来讨论详细信息,讨论详细信息的细节,例如哪些动作是好的,这可能会在我们的武器中脱颖而出,而我们的武器可以更好地分配武器。进步。我们通常是将大剑作为原型开发,然后验证剑,盾牌和重弓等武器,将我们从那里获得的知识应用于我们创建的其他武器。”

设计师和艺术家合作,着重于功能和美学。 Focus Strikes启发了艺术团队。富士大学解释说:“以前的系列中没有焦点罢工之类的攻击,因此,现在我们有了这种新的表达形式,我们首先要提出想法,同时着重于使它在任何相关的表现上都感觉良好。伟大的剑是一种全能的武器。我们在创建动画时通常是在创造动画的一种范围。首先。

Tokuda补充说:“我觉得像大剑那样的武器在其他动作游戏中很少见。这就是为什么要确保使用伟大的剑 *标准的标准是为什么要使用的伟大剑。伟大的剑是所有剑术中最圆满的,而诸如双重刀片或剑的速度总是会导致需要以较小的方式赚取技术损失,一旦您擅长使用大剑的风格,就可以使怪物造成巨大的损害,从而使怪物造成了巨大的损害。如果您只能习惯其重量,以最直接的方式。”

富士卡继续说:“创建一种有趣的游戏,可以使用大剑的体重玩游戏,可以更轻松地使用更快的节奏来战斗的武器。如果高温武器成为焦点,或者如果我们将怪物的速度与他们相匹配,那么动作就会变得更快,我认为我们可以越来越快地创建一个武器。伟大的剑的节奏。”

具有个性的武器

尽管玩家的偏好不可避免地会导致某些武器比其他武器更受欢迎,但开发人员优先考虑独特的武器设计而不是均匀的使用。富士大学解释说:“我们总是认为,最好专注于如何设计使武器独一无二而不是试图使所有武器同样容易使用的武器同样容易使用。也就是说,我们确实认为,如果玩家不能拥有我们希望他们拥有的游戏体验,那是一个易于使用和释放武器的武器,这不是一个好的武器,因此,这是一件好事,所以我们可以使用武器,以释放武器,以释放武器,这是一个更改的东西。 beta。”

托库达(Tokuda)以狩猎号角为例:“从一开始,我告诉团队,我希望这种武器的概念可以在最效果的地方使用时会产生适当的损害,而不是在下一步之后释放一个攻击,而不是像echo bubble那样造成这种元素的损害吗?我们挑战了自己与武器有关的事情。

开发人员在承认固有的武器怪物对决的同时,旨在避免过于有效的构建,以使挑战变得微不足道。富士说:“虽然我认为在时间效率方面处于最高水平的武器 - 使用和狩猎便利性 - 会看到更受欢迎的武器,但我们已经做到了,因此,如果您真的很关心武器类型,但您将能够通过足够的试用和错误击败怪物。”

Tokuda强调了双武器系统:“即使您有一些专业的武器,如果玩家带来了两个人以使他们在比赛时互相补充,那我会很高兴。”

建立自己的技能

装饰系统(影响技能的建造)仍然与 *World *相似,从而允许单独的武器和装甲技能激活。 Tokuda解释说:“装饰目前与 *World *的系统相似,装饰具有特定的技能能力。这些技能仍然可以通过将它们放入武器或装甲插槽中(在 *Wilds *中,可以分别激活武器和装甲技能)。但是,您可以通过 *Wilds *,玩家都不能使您能够通过 *fachem of there of the Profect of the Plote of the Plote of the Inder of the of a n of a goet a goet a n of the Inder of the Inder of the Inder of the Inder。

Fujioka分享了一个关于 *World *的个人轶事:“我从来没有得到一次。我的Shield Jewel 2 ...我最终在没有完成构建的情况下完成了游戏。”

关于武器的偏好,托库达(Tokuda)偏爱远程武器以及适应性的剑和盾牌,而富士(Fujioka)仍然是专用的长矛用户。富士评论说:“我是一名长矛,或者是,我只使用长矛。我认为长矛是一种非常重要的武器,因为您坚持坚持怪物的脚或其他部分。直到现在,直到现在,您必须通过步行或偏心地进行这种定位,但在 *野外 *野外的越来越易于​​逐步调整,就像稍微更改的范围一样,它的范围更加易于进行,但要逐步进行攻击。有更多的选择,因此从这个意义上讲,我认为这是该游戏中长矛用户的积极性之一。”

Lance收到了重大的Beta反馈:“我们在公开的Beta测试期间收到了很多反馈,老实说,我们得到的最大反应之一是,Lance并没有将其概念体现为武器。我们的意图是让玩家以各种方式保持各种方式,坚持根据需要坚持怪物,但要采取行动,但要竭尽所能。错误,迟到的行动,依此类推。

* Wilds *创作者致力于提供最佳的体验,并结合玩家的反馈。 * Monster Hunter *的持久成功证明了玩家的热情和开发商的奉献精神。

要详细了解这些更改,包括增强性能和武器调整,请观看以Tokuda为特色的官方社区更新视频。