Monster Hunter Wilds: Silah Tweaks ortaya çıktı

Yazar: George Mar 13,2025

Her yeni * canavar avcısı * sürümü ile oyuncular, en sevdikleri silahları yeni bir bağlamda deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün tamamı, her yeni oyunun tasarımına uyum sağlarken benzersiz özelliklerini korur. * Canavar Hunter: World* Segmentli görev alanlarını kaldırdı,* Monster Hunter Rise* Dinamik Wirebug tamircisini tanıttı. *Monster Hunter Wilds *'da, kesintisiz bir avcılık deneyimini hedefleyen, bu silahlar nasıl ayarlandı? Bu önemli oyun unsurlarının arkasındaki tasarım kavramlarını keşfetmek için *Monster Hunter Wilds *sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka (aynı zamanda ilk *canavar avcı *oyununun direktörü) ve *Wilds *yönetmeni Yuya Tukuda ( *Monster Hunter Freedom *'dan beri dahil olduk.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

Sanat 1Sanat 2Sanat 3Sanat 4Sanat 5Sanat 6

Röportajımız, her silah için kavram ve geliştirme sürecini ortaya çıkardı ve Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlere dayanarak oyuncunun en sevdiği silahlar ve ayarlamalar hakkında bilgi veriyor.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, * Wilds'in * sorunsuz harita ve dinamik havanın önemli silah ayarlamaları gerektirdiğini açıkladı. Hafif ve ağır bowguns ve yay, büyük değişiklikler yapıldı. Önceki başlıklar, kaynakları yenilemek için tabana geri dönmesi gerekti; * Wilds* Bunu ortadan kaldırır, tüketilebilir cephane ve kaplamalara bağımlı potansiyel olarak yüklü menzilli silahlar. Tokuda explains: "That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to Toplanan malzemelerden özelliklerle güçlü bir cephane yaratın. "

Oynamak

Mekaniğin ötesine uzanan silah değişiklikleri tasarımı etkiliyor. Fujioka şöyle diyor: "Özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini düzgün bir şekilde göstermek isteme fikrimiz vardı. Bir canavarın saldırısını iptal eden çekimler, bu iptal etmeyi gerçekleştirirken düzgün bir şekilde ikna edici görünüyor.

Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerini sağladı. Rafine geçiş animasyonları ile birlikte silahları sorunsuz bir şekilde sallama, çalma ve değiştirme yeteneği, genişletilmiş avcı yetenekleri. Tokuda bir tasarım ilkesini vurgular: "Tüm silahlarla paylaşılan ortak bir kavram, avcıların şu anda durum göz önüne alındığında onları doğal bir şekilde kullanmalarının mümkün olduğundan emin olmamızdır. Amacımız bunu özellikle herhangi bir girdi yapamadığınızda yapmaktı."

Fujioka şunları ekliyor: " * Wilds * 'e eklediğimiz odak modu, harekete geçme konusunda çok fazla iş koyduğumuz bir şeydir. Belirli bir yöne bakarken hareket edebilirsiniz, hareket halindeyken sürekli saldırılar yapabilirsiniz, ancak hedefinizden biraz merkez dışı. Animasyonları yönetme gibi ve özellikle aksiyon oyunları için nasıl oynandığı gibi, oyuncuların bir hareket yapmak istedikleri anda belirli bir şekilde oynama arzusunu nasıl karşıladığınız sorusu.

Odak grevleri

Wilds, belirli vücut kısımlarına sürekli saldırılarla yaralanan canavarlar için bir sistem sunar. Yara oluşumu birikmiş hasara bağlıdır, çevresel faktörler etkiyi arttırır. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, yaralı alanlara büyük hasar verir. Açık beta dengesizlikleri ortaya çıkarmasına rağmen, her silah türü için benzersiz animasyonlar oluşturuldu. Tokuda şunları açıklıyor: "Odak grevleri için, her silahın benzersizliğini gösteren animasyonlara sahip olmak istedik. Ama bunun da, bazılarının çok güçlü olduğu açık beta testi sırasında silahlar arasında bir varyasyon yarattığını, diğerlerinin güçlerinin zor olduğunu hissederken, silahlar arasında daha fazla uyum sağlamak istemememiz için silahlar arasında farklılıklara izin vermemize rağmen, onlar da daha fazla uyum sağlamazız, Oyunun resmi sürümü. "

Yaralar stratejik fırsatlar yaratır; Örneğin, odak greviyle bir kafa yarasını hedeflemek, daha fazla kafa yarasını önleyerek bir yara izi yaratır. Tokuda yaraların dinamik doğasını vurgular: "Canavarlar bir görev başladığında farkında değildir, ancak canavarları *vahşi *'deki durumları keşfederken avlayabilirsiniz, bu nedenle canavarlar, bir avcının katılımı olmadan bile çim savaşlarına sahip olabilir. Bu durumda, bazı durumlarda dolaşan canavarlar için özel ek ödüller olabilir.

Odak modu ve yara sistemi, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgi gibi güçlü saldırıları geliştirir. Canavar sağlığı ve tokluk, uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlandı. Tokuda şöyle açıklıyor: "Sanki en başından beri niyetimiz gibi değil, ancak sağlık, geçmiş başlıklara kıyasla uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumayı düşündüğümüzde * dünyadan biraz daha yüksek oldu. Flinch direnci gibi unsurlar da daha yüksektir. Bu, avların sıkıcı olacağı anlamına gelmez. Odak modunun bir kısmı daha da başarılı olmasına izin vermeleri için daha fazla başarılı olmaya izin vermeleri için. eskisinden daha yoğun. "

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünü dengelemek önemli bir girişimdir. Tokuda geliştirme sürecini tanımlıyor: "Nihayetinde oyuncu deneyiminden sorumlu olan yaklaşık altı bireysel planlamacı için birden fazla silah türünü denetleyen bazı personel var. Tabii ki sadece oyun tasarımcılarına sahip değiliz. Ne tür hareketlerin iyi olacağı gibi, ne tür hareketlerin iyi olacağı gibi, farklı bir şekilde, silahların nasıl atanmayacağımız gibi daha iyi bir şekilde kullanılabileceği gibi, sanatçıları ve animasyon tasarımcılarını ekliyoruz. Gelişme ilerledikçe, büyük kılıçları bir prototip olarak geliştirerek başlarız, daha sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahları doğrulayın. "

Tasarımcılar ve sanatçılar hem işlevsellik hem de estetiğe odaklanarak işbirliği yapıyorlar. Odak grevleri sanat ekibine ilham verdi. Fujioka şöyle açıklıyor: "Focus grev gibi saldırılar daha önce seride yoktu, şimdi bizim için mevcut olan bu yeni ifade biçimine sahip olduğumuza göre, büyük bir kılıç çok yönlü bir silahtır. Büyük kılıç, animasyonlar yaratırken genel olarak başlıyoruz. Önce Kılıç, Büyük Kılıç için ilk grev yaptığımızda heyecanlı hissettik.

Tokuda şöyle ekliyor: "Büyük kılıç gibi ağır tempo duygusuna sahip silahlar gibi hissediyorum diğer aksiyon oyunlarında nadirdir. Bu yüzden büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olduğundan emin olarak bir araya gelerek başlamak için başlamak için başlamak için başlamak için başlamak için başlamak için başlamak için, büyük kılıcın merkeze nasıl farklılaşabileceğini görerek, bir kez nasıl kullanabileceğini görebildiğimizi görerek, kullanabileceğini görebildiğimizi görürüz. Büyük kılıç, ikili bıçaklar ve kalkan gibi silahların hızı, her zaman küçük yollarla hasar kazanmak için gerekli teknik unsurlara neden olur. Eğer ağırlığına alışabilirseniz canavar en basit şekilde. "

Fujioka devam ediyor: "Büyük kılıcın ağırlığını kullanarak oynamak için eğlenceli bir oyun yaratmak, daha hızlı bir tempo ile savaşan silahlar yaratmayı kolaylaştırır. Eğer yüksek tempo silahları odaklanırsa veya canavarların hızını onlara eşleştirirsek, hareketler daha hızlı ve daha hızlı olur. Bence, her ikisi de çığlık atar. Büyük kılıcın temposu var. "

Kişiliğe sahip silahlar

Oyuncu tercihleri ​​kaçınılmaz olarak bazı silahların diğerlerinden daha popüler olmasına yol açarken, geliştiriciler tek tip kullanım kolaylığı üzerinden benzersiz silah tasarımına öncelik veriyorlar. Fujioka şöyle açıklıyor: "Her zaman bir silahı tüm silahları kullanmayı eşit derecede kolaylaştırmaya çalışmak yerine benzersiz kılan şeyleri nasıl tasarlayacağın daha iyi olduğunu düşünüyoruz. Bu, oyuncuların sahip olmasını istediğimiz oyun deneyimine sahip olamaması durumunda bir sorun olduğunu düşünüyoruz. Açık betada gördük. "

Tokuda av kornasını örnek olarak kullanıyor: "Başlangıçta, ekibe, bu silah kavramının en iyi performans gösterdiği yerde, etrafınızdan sonra bir saldırı açabilmek yerine uygun miktarlarda hasar üretebilmesini istediğimi söyledim. Bu, bu sesin kullanamadığı için, bu sesini kontrol edemediğimiz için, bu sesini kontrol edemediğimiz için bir şey kullanamazsınız. Hasar, kendimizi silahla yapmak için zorladığımız bir şey mi?

Doğal silah canavarı eşleşmelerini kabul ederken, geliştiriciler meydan okumayı önemsizleştiren aşırı verimli yapılardan kaçınmayı hedefliyorlar. Fujioka şöyle diyor: "Zaman verimliliği - kullanım ve avlanma kolaylığı açısından zirvede duran silahların daha fazla popülerlik göreceğini düşünürken, bir silah türünü gerçekten önemsiyorsanız, bir canavarı yeterli deneme ve hata yoluyla yenebileceksiniz."

Tokuda ikili silah sistemini vurgular: "Biraz özel silahlarınız olsa bile, oyuncuların oynadıkları gibi tamamlamaları için iki tane getirirlerse beni mutlu eder."

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Beceri yapılarını etkileyen dekorasyon sistemi, ayrı silah ve zırh beceri aktivasyonuna izin veren *dünya *'ye benzer. Tokuda şöyle açıklıyor: "Dekorasyonlar şu anda *dünyadaki *, belirli beceri yeteneklerine sahip dekorasyonlarla sisteme benzer. Bu beceriler hala silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek aktive edilmektedir ( *içinde *, silah ve zırh becerileri her biri ayrı olarak aktive edilebilir). Bununla birlikte, sadakat gibi bir şey yoluyla tek bir sonuç veremeyeceklerdir.

Fujioka *dünya *hakkında kişisel bir fıkra paylaşıyor: "Asla bir kez almadım. Kalkan Jewel 2 ... Yapımı tamamlamadan oyunu bitirdim."

Silah tercihleri ​​ile ilgili olarak, Tokuda tercihleri ​​menzilli silahlar ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan, Fujioka ise özel bir mızrak kullanıcısı olmaya devam ediyor. Fujioka şöyle diyor: "Ben bir mızrak ana ya da daha doğrusu, sadece mızrakları kullanıyorum. Sanırım mızrak, bir canavarın ayaklarına veya başka bir kısmına yapışırken konumlandırmanın çok önemli olduğu bir silah olduğunu düşünüyorum. Bu tür bir konumlandırmayı yürüme veya yan yana, ancak küçük ayarlamalar yaparak daha kolay, daha kolay bir şekilde, daha kolay, ancak daha kolay bir şekilde, ancak daha kolay bir şekilde, ancak daha kolay bir şekilde, ancak çok daha kolay, ancak çok daha kolay, ancak çok daha kolay, ancak çok daha kolay, ancak çok daha kolay, ama çok daha kolay, ancak çok daha kolay, ama çok daha kolay, ancak çok daha kolay, ama çok daha kolay. Oyuncular daha fazla seçeneğe sahip olacaklar, bu yüzden bu oyunda Lance kullanıcıları için pozitiflerden biri olduğunu düşünüyorum. "

Lance önemli beta geri bildirimleri aldı: "Açık beta testi sırasında çok fazla geri bildirim aldık ve dürüst olmak gerekirse, sahip olduğumuz en büyük tepkilerden biri, Lance'in bir silah olarak kavramını somutlaştırmamasıydı. Niyetimiz, oyuncuların bir canavara bağlı kalması, gerektiği gibi bir canavara yapışması ve karşı saldırı yapmayı zorlaştırdığı için çok fazla eylem vardı. Yanlışlıkla, geç saatlerde ortaya çıkıyor, vb. Düzgün çalışan birçok eylemle çevrili.

* Wilds * içerik oluşturucuları, oyuncu geri bildirimlerini içeren mümkün olan en iyi deneyimi sunmaya kararlıdır. * Monster Hunter * 'un kalıcı başarısı, hem oyuncu tutkusunun hem de geliştiricilerin bağlılığının bir kanıtıdır.

Performans geliştirmeleri ve silah ayarlamaları da dahil olmak üzere değişikliklere ayrıntılı bir bakış için Tokuda'nın yer aldığı resmi topluluk güncelleme videosunu izleyin.