Con cada nuevo lanzamiento * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un contexto nuevo. Los 14 tipos de armas conservan sus características únicas mientras se adaptan al diseño de cada nuevo juego. * Monster Hunter: World* eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que* Monster Hunter Rise* introdujo la mecánica dinámica de cable. En *Monster Hunter Wilds *, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, ¿cómo se sintonizaron estas armas? Para explorar los conceptos de diseño detrás de estos elementos de juego cruciales, hablamos con *Monster Hunter Wilds *Director de arte y director ejecutivo, Kaname Fujioka (también director del primer *juego de Monster Hunter *) y el director *Wilds *, Yuya Tokuda (involucrado desde *Monster Hunter Freedom *).
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Nuestra entrevista reveló el concepto y el proceso de desarrollo para cada arma, ofreciendo información sobre las armas y ajustes favoritos de jugadores realizados en función de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda explicó que * Wilds ' * Mapless Map y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Los arcos ligeros y pesados, y el arco, experimentaron cambios importantes. Los títulos anteriores requerían regresar a la base para reponer los recursos; * Wilds* elimina esto, potencialmente cargando armas a distancia que dependen de municiones y recubrimientos consumibles. Tokuda explica: "Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daño básicas se puedan usar sin gastar recursos. Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y difundimos munición para pistolas y recubrimientos para los arcos pueden despedir a los tiempos ilimitados mientras que manejando su calibre. munición potente con atributos de materiales reunidos ".
Los cambios de arma se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño. Fujioka afirma: "Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para una toma especial. Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo parecen adecuadamente convincentes mientras realizan esa cancelación. Desde el juego anterior de la serie, hemos puesto mucho trabajo para que sea visualmente claro al jugador lo que están haciendo en el momento".
Los avances tecnológicos habilitaron estas mejoras de animación. La capacidad de balancear, guardar y cambiar las armas sin problemas, junto con animaciones de transición refinadas, ampliadas capacidades de cazadores. Tokuda enfatiza un principio de diseño: "Un concepto común compartido por todas las armas es que nos aseguramos de que sea posible que los cazadores los usen de manera natural dada la situación en este momento. Nuestro objetivo era hacer esto particularmente cuando no puede hacer ninguna aporte".
Fujioka agrega: "El modo de enfoque que agregamos a * Wilds * es algo en lo que ponemos mucho trabajo cuando se trata de acción. Puede moverse mientras enfrenta una dirección especificada, haciendo posible los ataques continuos mientras está en movimiento, pero un poco fuera de los centros desde su objetivo. Los jugadores pueden ir correctamente en la dirección. Como en la gestión de las animaciones, y ha habido cambios aún mayores en cómo se juegan los juegos en sí.
Huelgas de enfoque
Wilds introduce un sistema para herir monstruos a través de ataques sostenidos en partes específicas del cuerpo. La formación de la herida depende del daño acumulado, con factores ambientales que mejoran el efecto. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma, aunque la beta abierta reveló desequilibrios. Tokuda aclara: "Para los ataques de enfoque, queríamos tener animaciones que muestren la singularidad de cada arma. Pero admito que esto también creó una variación entre las armas durante la prueba beta abierta, donde algunos fueron demasiado fuertes, mientras que sintiendo que las fortalezas de los demás fueron difíciles. Aunque permitimos que las diferencias entre las armas para darles la personalidad, no queremos que la disparidad sea demasiado extrema, y por lo que estamos sintonizando las armas para que sean más estandarias para que sean demasiado estandarias para que las armas sean demasiado. juego."
Las heridas crean oportunidades estratégicas; Dirigirse a una herida en la cabeza con un golpe de enfoque, por ejemplo, crea una cicatriz, evitando más heridas en la cabeza. Tokuda destaca la naturaleza dinámica de las heridas: "Los monstruos no se liberan cuando comienza una misión, pero puedes cazar monstruos mientras exploras el lugar en *salvaje *, por lo que a medida que la situación en el lugar cambia, los monstruos pueden tener guerras de césped incluso sin la participación de un cazador. Esto significa que un monstruo ya puede tener múltiples heridas en el momento en que interviene con el jugador. Ese estado.
El modo de enfoque y el sistema de heridas mejoran los poderosos ataques como el corte cargado de la Great Sword. La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador. Tokuda explica: "No es como si esa fuera nuestra intención desde el principio, pero la salud terminó siendo un poco más alta que * World * * Una vez que pensamos en mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, en comparación con los títulos anteriores. Los elementos como los elementos como la resistencia Flinch también son más altos, pero esto no significa que las cazas serán tediosas. Parte del propósito del propósito del enfoque es permitir que los jugadores se sientan más logrados a través de Loops. aún más concentrado que antes ".
El tempo de la gran espada
Equilibrar 14 tipos de armas es una tarea significativa. Tokuda describe el proceso de desarrollo: "Hay algunos miembros del personal que supervisan múltiples tipos de armas, lo que en última instancia hace a unos seis planificadores individuales, que son responsables de la experiencia de los jugadores. No solo tenemos diseñadores de juegos, por supuesto. Incluyimos artistas y diseñadores de animación para discutir detalles como qué tipos de movimientos serían buenos y cómo pueden ser un arma de arma que significa que sus argumentos son lo mejor que los argumentos de sugerencia de los argumentos de Staron; crece a medida que avanza el desarrollo.
Los diseñadores y artistas colaboran, centrándose tanto en la funcionalidad como en la estética. Focus Strikes inspiró al equipo de arte. Fujioka explica: "Los ataques como el ataque de enfoque no existían en la serie antes, por lo que ahora que teníamos esta nueva forma de expresión disponible para nosotros, comenzamos con ideas mientras nos enfocamos en hacer que se sienta bien por cualquier cosa relacionada con el rendimiento. La gran espada es un arma generalizada, por lo que generalmente comenzamos con las animaciones. Espada primero.
Tokuda agrega: "Siento que las armas con un sentido de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Por eso es un estándar de * cazador de monstruos * comenzar a asegurarse de que la gran espada sea divertida de usar. Los conceptos para las otras armas se juntan en parte al colocar la gran espada en el centro y ver cómo podemos diferenciar cada una de las otras armas. La gran espada es la más redondeada de todas. Un monstruo de la manera más directa si puede acostumbrarse a su peso ".
Fujioka continúa: "Crear un juego que sea divertido de jugar usando el peso de la gran espada hace que sea más fácil crear armas que luchen con un tempo más rápido. Si las armas de alto momento se convierten El tempo de la Gran Espada ".
Armas con personalidad
Si bien las preferencias de los jugadores inevitablemente conducen a que algunas armas son más populares que otras, los desarrolladores priorizan el diseño único de armas sobre la facilidad de uso uniforme. Fujioka explica: "Siempre pensamos que es mejor concentrarse en cómo diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de tratar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Dicho esto, creemos que es un problema si los jugadores no pueden tener la experiencia de juego que queremos que tengamos una versión de lanzamiento de la versión que vemos que vimos las armas que vemos que vimos el lanzamiento de los lanzamientos. Beta abierta ".
Tokuda usa la bocina de caza como ejemplo: "Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma sea que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa donde se desempeña mejor, el área a su alrededor. En lugar de ser capaces de desatar un ataque después de la siguiente, puede usar algo como una burbuja de eco para hacer daño al controlar el área. Dado que tenemos este elemento de elemento que no puede producir, ¿cómo no puede producir? El tipo de cosas que nos desafiamos a hacer con el arma.
Si bien reconocen los enfrentamientos inherentes de monstruos de armas, los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes que trivializan el desafío. Fujioka afirma: "Si bien creo que las armas que se encuentran en la cima en términos de eficiencia del tiempo, la falta de uso y la facilidad de caza) van a ver más popularidad, lo hemos hecho de que si realmente te importa un tipo de armas, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".
Tokuda destaca el sistema de doble armas: "Incluso si tienes armas algo especializadas, me haría feliz si los jugadores trajeron dos en orden para que se complementaran entre sí mientras juegan".
Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración, que impacta la habilidad, sigue siendo similar a *World *, lo que permite la activación de habilidades de armas y armaduras separadas. Tokuda explica: "Las decoraciones son actualmente similares al sistema en *World *, con las decoraciones que tienen habilidades de habilidades específicas. Estas habilidades todavía se activan colocándolas en espacios de armas o armaduras (en *salvajes *, las habilidades de armas y armaduras de arma no pueden activarse por separado.
Fujioka comparte una anécdota personal sobre *World *: "Nunca terminé recibiéndolo una vez. Mi Shield Jewel 2 ... Terminé terminando el juego sin haber completado mi construcción".
Con respecto a las preferencias de armas, la tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka sigue siendo un usuario dedicado de Lance. Fujioka comenta: "Soy un Lance Main, o más bien, solo uso la lanza. Creo que la lanza es un arma donde el posicionamiento es muy importante, ya que te apeguas a los pies de un monstruo o en alguna otra parte. Hasta ahora, tuviste que realizar este tipo de posicionamiento caminando o de lado, pero en * Wilds * es mucho más fácil hacer un ajuste de menor ajustes, como un poco de posicionamiento, a medida que atacas o es importante, pero es importante, pero es importante, pero es importante, pero es importante que cambie. Para tener más opciones, así que en ese sentido creo que ese es uno de los aspectos positivos para los usuarios de Lance en este juego ".
El Lance recibió comentarios beta significativos: "Recibimos muchos comentarios durante la prueba beta abierta, y para ser honesto, una de las reacciones más grandes que recibimos fue que Lance no está encarnando su concepto como un arma. Nuestra intención era que los jugadores protegieran en una variedad de formas, que se adhieren a un monstruo como requerido y contraatting. Por error, las acciones que salen tarde, y así sucesivamente.
Los creadores * Wilds * están comprometidos a ofrecer la mejor experiencia posible, incorporando comentarios de los jugadores. El éxito duradero de * Monster Hunter * es un testimonio de la pasión de los jugadores y la dedicación de los desarrolladores.
Para ver detallados los cambios, incluidas las mejoras del rendimiento y los ajustes de armas, vea el video oficial de actualización de la comunidad con Tokuda.