Monster Hunter Wilds: Tweak Senjata Terungkap

Pengarang: George Mar 13,2025

Dengan setiap pelepasan baru * Monster Hunter *, pemain dengan penuh harapan menjangkakan mengalami senjata kegemaran mereka dalam konteks yang baru. Semua 14 jenis senjata mengekalkan ciri -ciri unik mereka semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan baru. * Monster Hunter: Dunia* Dikeluarkan kawasan pencarian bersegmentasi, sementara* Monster Hunter Rise* memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Dalam *Monster Hunter Wilds *, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, bagaimanakah senjata ini ditala? Untuk meneroka konsep reka bentuk di belakang unsur -unsur permainan penting ini, kami bercakap dengan pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds *, Kaname Fujioka (juga pengarah permainan Monster Hunter *pertama), dan pengarah *Wilds *, Yuya Tokuda (terlibat sejak *Monster Hunter Freedom *).

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Karya seni 1Karya seni 2Karya seni 3Karya seni 4Karya seni 5Karya seni 6

Wawancara kami mendedahkan konsep dan proses pembangunan untuk setiap senjata, menawarkan pandangan tentang senjata kegemaran pemain dan pelarasan yang dibuat berdasarkan maklum balas dari Ujian Beta Terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menjelaskan bahawa * liar ' * peta lancar dan cuaca dinamik memerlukan pelarasan senjata penting. Bowguns ringan dan berat, dan busur, mengalami perubahan besar. Tajuk sebelumnya diperlukan kembali ke pangkalan untuk menambah sumber; * Wilds* menghapuskan ini, yang berpotensi membebankan senjata jarak yang bergantung pada peluru dan pelapis yang boleh digunakan. Tokuda menerangkan: "Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber -sumber. membolehkan anda membuat peluru yang kuat dengan atribut dari bahan yang dikumpulkan. "

Bermain

Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka menyatakan: "Kami mempunyai idea untuk dengan betul menunjukkan pergerakan mengecas bowgun untuk tembakan khas. Tembakan yang membatalkan serangan raksasa kelihatan dengan betul meyakinkan ketika mereka melakukan pembatalan itu.

Kemajuan teknologi membolehkan penambahbaikan animasi ini. Keupayaan untuk mengayunkan, dan menukar senjata dengan lancar, bersama -sama dengan animasi peralihan yang halus, keupayaan pemburu yang diperluaskan. Tokuda menekankan prinsip reka bentuk: "Satu konsep umum yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan bahawa pemburu boleh menggunakannya secara semulajadi memandangkan keadaan pada masa ini.

Fujioka menambah: "Mod fokus yang kami tambahkan kepada * liar * adalah sesuatu yang kami meletakkan banyak kerja ketika bertindak. Seperti dalam mengurus animasi, dan terdapat perubahan yang lebih besar dalam bagaimana permainan sendiri dimainkan.

Fokus Fokus

Wilds memperkenalkan sistem untuk monster yang mencederakan melalui serangan yang berterusan pada bahagian badan tertentu. Pembentukan luka bergantung kepada kerosakan terkumpul, dengan faktor persekitaran meningkatkan kesannya. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Animasi yang unik untuk setiap jenis senjata dicipta, walaupun beta terbuka mendedahkan ketidakseimbangan. Tokuda menjelaskan: "Untuk serangan fokus, kami ingin mempunyai animasi yang menunjukkan keunikan setiap senjata. permainan. "

Luka mewujudkan peluang strategik; Menyasarkan luka kepala dengan mogok fokus, sebagai contoh, mencipta parut, menghalang luka kepala selanjutnya. Tokuda menyoroti sifat luka yang dinamik: "Monsters tidak dibatalkan apabila usaha bermula, tetapi anda boleh memburu raksasa ketika anda meneroka lokasi di *liar *, seperti keadaan dalam perubahan locale, raksasa boleh mempunyai turf peperangan walaupun tanpa ada. Negeri.

Mod fokus dan sistem luka meningkatkan serangan yang kuat seperti slash yang dikenakan Sword. Kesihatan dan ketangguhan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai. Tokuda menerangkan: "Tidak seolah -olah itu adalah niat kita dari awal, tetapi kesihatan akhirnya menjadi sedikit lebih tinggi daripada * dunia * apabila kita berfikir tentang mengekalkan masa main -main yang sesuai dan kepuasan pemain, berbanding dengan gelaran yang lalu. lebih tertumpu daripada sebelumnya. "

Tempo pedang yang hebat

Mengimbangi 14 jenis senjata adalah usaha yang penting. Tokuda menerangkan proses pembangunan: "Terdapat beberapa kakitangan yang mengawasi pelbagai jenis senjata, yang akhirnya membuat kira -kira enam perancang individu, yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain. Kami tidak hanya mempunyai pereka permainan, tentu saja. Tumbuh sebagai perkembangan yang berlangsung.

Pereka dan artis bekerjasama, memberi tumpuan kepada kedua -dua fungsi dan estetika. Serangan fokus mengilhami pasukan seni. Fujioka menjelaskan: "Serangan seperti mogok fokus tidak wujud dalam siri ini sebelum ini, jadi sekarang kita mempunyai bentuk ekspresi baru yang tersedia untuk kami, kami bermula dengan datang dengan idea-idea sambil memberi tumpuan kepada membuatnya merasa baik atas apa-apa prestasi yang berkaitan. Pedang terlebih dahulu.

Tokuda menambah: "Saya rasa seperti senjata dengan rasa tempo berat seperti pedang yang besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain. Itulah sebabnya ia adalah seorang pemburu raksasa * standard untuk memulakan dengan memastikan bahawa pedang yang hebat adalah menyeronokkan untuk digunakan. Pedang besar adalah yang paling bulat dari mereka semua. Dengan raksasa dengan cara yang paling mudah jika anda hanya dapat membiasakan berat badannya. "

Fujioka terus: "Mewujudkan permainan yang menyeronokkan untuk bermain menggunakan berat pedang yang hebat menjadikannya lebih mudah untuk membuat senjata yang bertarung dengan tempo yang lebih cepat. Jika senjata tempo tinggi menjadi tumpuan, atau jika kita sepadan dengan kelajuan raksasa kepada mereka, pergerakan akan menjadi lebih cepat dan lebih cepat. Itu mempunyai tempo Pedang Besar. "

Senjata dengan keperibadian

Walaupun keutamaan pemain tidak dapat dielakkan membawa kepada beberapa senjata yang lebih popular daripada yang lain, pemaju mengutamakan reka bentuk senjata unik atas kemudahan penggunaan seragam. Fujioka menerangkan: "Kami sentiasa berfikir bahawa lebih baik untuk memberi tumpuan kepada bagaimana untuk mereka bentuk apa yang membuat senjata yang unik dan bukannya cuba membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan. beta terbuka. "

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh: "Pada mulanya, saya memberitahu pasukan bahawa saya mahu konsep senjata ini menjadi bahawa ia dapat menghasilkan jumlah kerosakan yang tepat apabila digunakan di mana ia melakukan yang terbaik, kawasan di sekeliling anda. Itulah jenis perkara yang kita mencabar diri kita dengan senjata.

Walaupun mengakui perlawanan raksasa senjata yang wujud, pemaju bertujuan untuk mengelakkan terlalu efisien membina yang meremehkan cabaran tersebut. Fujioka menyatakan: "Walaupun saya fikir senjata yang berdiri di atas dari segi kecekapan masa -mudah penggunaan dan kemudahan memburu -akan melihat lebih banyak populariti, kami telah menjadikannya supaya jika anda benar -benar peduli dengan jenis senjata, anda akan dapat mengalahkan raksasa melalui percubaan dan kesilapan yang cukup."

Tokuda menyoroti sistem dwi-senjata: "Walaupun anda mempunyai senjata yang agak khusus, ia akan membuat saya gembira jika pemain membawa dua agar mereka dapat melengkapkan satu sama lain ketika mereka bermain."

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Sistem hiasan, yang memberi kesan kepada kemahiran membina, tetap sama dengan *dunia *, yang membolehkan pengaktifan senjata dan perisai yang berasingan. Tokuda menerangkan: "Hiasan pada masa ini sama dengan sistem di *dunia *, dengan hiasan yang mempunyai kebolehan kemahiran tertentu. Kemahiran ini masih diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai (dalam *liar *, senjata dan perisai kemahiran masing-masing boleh diaktifkan secara berasingan)

Fujioka berkongsi anekdot peribadi tentang *dunia *: "Saya tidak pernah mendapatnya sekali. Perisai Perisai saya 2 ... Saya akhirnya menamatkan permainan tanpa menyelesaikan binaan saya."

Mengenai keutamaan senjata, Tokuda nikmat senjata dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, sementara Fujioka tetap menjadi pengguna Lance yang berdedikasi. Fujioka mengulas: "Saya adalah tombak utama, atau sebaliknya, saya hanya menggunakan tombak. Penting bagi pemain untuk mempunyai lebih banyak pilihan, jadi dalam erti kata itu saya fikir itu salah satu positif untuk pengguna Lance dalam permainan ini. "

Lance menerima maklum balas beta yang signifikan: "Kami menerima banyak maklum balas semasa ujian beta terbuka, dan jujur, salah satu reaksi terbesar yang kami dapat ialah bahawa Lance tidak mewujudkan konsepnya sebagai senjata. Tindakan yang tidak disengajakan, tindakan yang keluar lewat, dan sebagainya.

Pencipta * Wilds * komited untuk menyampaikan pengalaman terbaik, menggabungkan maklum balas pemain. Kejayaan yang berterusan * Monster Hunter * adalah bukti kepada kedua -dua keghairahan pemain dan dedikasi pemaju.

Untuk melihat terperinci mengenai perubahan, termasuk peningkatan prestasi dan pelarasan senjata, menonton video kemas kini komuniti rasmi yang memaparkan Tokuda.