Com cada novo lançamento do * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Todos os 14 tipos de armas mantêm suas características únicas enquanto se adaptam ao design de cada novo jogo. * Monster Hunter: World* Removido as áreas de missão segmentadas, enquanto* Monster Hunter Rise* introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Em *Monster Hunter Wilds *, buscando uma experiência de caça perfeita, como essas armas foram sintonizadas? Para explorar os conceitos de design por trás desses elementos cruciais de jogabilidade, conversamos com o diretor de arte e diretor executivo da Monster Hunter Wilds *, Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter *) e *Wilds *Diretor, Yuya Tokuda (envolvido desde *Monster Hunter Freedom *).
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Nossa entrevista revelou o conceito e o processo de desenvolvimento de cada arma, oferecendo informações sobre armas e ajustes favoritos do jogador feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda explicou que o mapa sem costura e o clima dinâmico de * Wilds exigia ajustes significativos de armas. As pistolas leves e pesadas e o arco foram submetidas a grandes mudanças. Os títulos anteriores exigiam retornar à base para reabastecer recursos; * Wilds* elimina isso, armas potencialmente sobrecarregadas dependentes de munição e revestimentos consumíveis. Tokuda explains: "That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create powerful munição com atributos de materiais coletados. "
As mudanças nas armas se estendiam além da mecânica, influenciando o design. Fujioka afirma: "Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de carregar uma arma de arco por um tiro especial. Tiro que cancelou um ataque de um monstro de maneira adequada à medida que eles executam o cancelamento. Desde o jogo anterior da série.
Os avanços tecnológicos permitiram essas melhorias de animação. A capacidade de balançar perfeitamente, arrumar e trocar de armas, juntamente com animações de transição refinadas, expandir as capacidades dos caçadores. Tokuda enfatiza um princípio de design: "Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que seja possível que os caçadores os usassem de maneira natural, dada a situação no momento. Nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer nenhuma contribuição".
Fujioka acrescenta: "O modo de foco que adicionamos a * Wilds * é algo em que colocamos muito trabalho quando se trata de ação. Você pode se mover enquanto enfrenta uma direção especificada, tornando os ataques contínuos possíveis e que os jogadores de que desejam que os que desejassem a um jogo que os que desenham que os que desenham que os jogadores de que desejassem a que queriam. Anos, como o gerenciamento de animações, e houve mudanças ainda maiores na maneira como os jogos são jogados.
Greves de foco
Wilds apresenta um sistema para ferir monstros através de ataques sustentados em partes do corpo específicas. A formação de feridas depende de danos acumulados, com fatores ambientais aumentando o efeito. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. As animações únicas para cada tipo de arma foram criadas, embora a versão beta aberta tenha revelado desequilíbrios. Tokuda clarifies: "For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness. But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release of the jogo."
Feridas criam oportunidades estratégicas; Visando uma ferida na cabeça com um ataque de foco, por exemplo, cria uma cicatriz, impedindo mais feridas na cabeça. Tokuda destaca a natureza dinâmica das feridas: "Os monstros não são usados quando uma missão começa, mas você pode caçar monstros enquanto explora a localidade em *selvagens *, assim como a situação do local muda, que você pode ter uma coisa de que você pode ter uma quantidade de gumes, mesmo que o tempo que se mexe com o tempo que você pode ter um tempo que você pode ter um tempo que você pode ter um tempo que você pode ter um meio de que você pode ter um tempo que você pode ter um meio de que você pode ter um meio de que você pode ter um meio de que você pode ter um tempo que você pode ter um tempo que você pode ter um tempo que você pode ter um meio de que os monstros de que você pode ter um meio que se reeve. Nesse estado.
O modo de foco e o sistema de feridas aprimoram ataques poderosos, como a barra carregada da Grande Espada. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador. Tokuda explica: "Não é como se essa fosse nossa intenção desde o início, mas a saúde acabou sendo um pouco mais alta que o * mundo * quando pensamos em manter os horários de reprodução apropriados e a satisfação do jogador, em comparação com os títulos anteriores. Os elementos como a resistência a focos também são mais altos, mas isso não significa que os caçadores sejam tediosos. mais concentrado do que antes. "
O ritmo da grande espada
Equilibrar 14 tipos de armas é um empreendimento significativo. Tokuda describes the development process: "There are some staff members who oversee multiple weapon types, which ultimately makes for about six individual planners, who are responsible for player experience. We don't just have game designers, of course. We include artists and animation designers to discuss details like what kinds of movements would be good and how that may mean a weapon could be better off used in a different way as we polish the weapons. We didn't have staff members assigned to weapons from the start; their number Cresce à medida que o desenvolvimento avança.
Designers e artistas colaboram, concentrando -se na funcionalidade e na estética. Os ataques de foco inspiraram a equipe de arte. Fujioka explains: "Attacks like the Focus Strike didn't exist in the series before, so now that we had this new form of expression available to us, we began by coming up with ideas while focusing on making it feel good over anything performance related. The Great Sword is an all-rounder weapon, so we generally begin with it when creating animations. It's one of the first weapons we created for the original *Monster Hunter*, and there's a strong sense of wanting to challenge ourselves with the Great Sword Primeiro.
Tokuda acrescenta: "Sinto armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação. É por isso que é um padrão de caçador de monstros * para começar, certificando -se de que a grande espada é divertida. O mais arredondado de todos. Da maneira mais direta, se você puder se acostumar com o seu peso ".
Fujioka continua: "Criar um jogo que é divertido de jogar usando o peso da Grande Espada facilita a criação de armas que lutam com um ritmo mais rápido. Se as armas de alto teor de tempo se tornarem o foco, ou se você combinarmos com a velocidade que se parece que os monsters *, os movimentos são mais rápidos. o ritmo da grande espada. "
Armas com personalidade
Embora as preferências do jogador inevitavelmente levem a serem mais populares do que outras, os desenvolvedores priorizam o design exclusivo de armas sobre facilidade de uso uniforme. Fujioka explica: "Sempre achamos que é melhor focar em como projetar o que torna uma arma única, em vez de tentar facilitar todas as armas. Beta aberta. "
Tokuda uses the Hunting Horn as an example: "At the outset, I told the team that I wanted the concept of this weapon to be that it can produce proper amounts of damage when used where it performs best, the area around you. Instead of being able to unleash one attack after the next, you can use something like an Echo Bubble to deal damage by controlling the area. Since we have this element of sound that other weapons can't produce, how do we make use of that while outputting damage? That's O tipo de coisa que nos desafiamos a fazer com a arma.
Embora reconheçam confrontos inerentes ao monstro de armas, os desenvolvedores pretendem evitar construções excessivamente eficientes que banalizam o desafio. Fujioka afirma: "Embora eu pense que as armas que estão no topo em termos de eficiência do tempo - fins de uso e facilidade de caçar - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que, se você realmente se preocupar com um tipo de arma, poderá vencer um monstro através de tentativa e erro suficientes".
Tokuda destaca o sistema de armas duplas: "Mesmo que você tenha armas um tanto especializadas, isso me deixaria feliz se os jogadores trouxessem dois para que eles se complementem enquanto jogam".
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração, impactando as habilidades de habilidades, permanece semelhante ao *World *, permitindo a ativação de habilidades de armas e armaduras separadas. Tokuda explica: "As decorações são atualmente semelhantes ao sistema no *mundo *, com decorações com habilidades de habilidade específicas. Essas habilidades ainda são ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras (em *selvagens *, as habilidades de armas e armaduras podem ser ativadas separadamente).
Fujioka compartilha uma anedota pessoal sobre *World *: "Eu nunca acabei recebendo uma vez. Meu Shield Jewel 2 ... Acabei terminando o jogo sem ter concluído minha construção".
Em relação às preferências de armas, os favores de Tokuda à distância e a espada e o escudo adaptáveis, enquanto Fujioka continua sendo um usuário dedicado de Lance. Fujioka comenta: "Eu sou uma lança principal, ou melhor, só uso a lança. Acho que a lança é uma arma onde o posicionamento é muito importante, pois você se mantém nos pés de um monstro ou em outra parte. Jogadores para ter mais opções, então, nesse sentido, acho que esse é um dos positivos para os usuários de Lance neste jogo ".
The Lance received significant beta feedback: "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off Por engano, as ações que estão chegando tarde e assim por diante.
Os criadores * Wilds * estão comprometidos em oferecer a melhor experiência possível, incorporando o feedback do jogador. O sucesso duradouro de * Monster Hunter * é uma prova da paixão dos jogadores e da dedicação dos desenvolvedores.
Para uma análise detalhada das mudanças, incluindo aprimoramentos de desempenho e ajustes de armas, assista ao vídeo oficial da Comunidade com a Tokuda.