Monster Hunter Wilds: Veri di armi rivelate

Autore: George Mar 13,2025

Con ogni nuova uscita * Monster Hunter *, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Tutti e 14 i tipi di armi mantengono le loro caratteristiche uniche mentre si adattano al design di ogni nuovo gioco. * Monster Hunter: World* Rimossi aree di ricerca segmentata, mentre* Monster Hunter Rise* ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. In *Monster Hunter Wilds *, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, come sono state sintonizzate queste armi? Per esplorare i concetti di design alla base di questi elementi di gioco cruciali, abbiamo parlato con *Monster Hunter Wilds *Direttore artistico e direttore esecutivo, Kaname Fujioka (anche direttore del primo gioco *Monster Hunter *) e *Wilds *Direttore, Yuya Tokuda (coinvolto da *Monster Hunter Freedom *).

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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La nostra intervista ha rivelato il processo di concetto e di sviluppo per ogni arma, offrendo approfondimenti sulle armi e gli aggiustamenti preferiti dai giocatori apportati in base al feedback del beta test aperto di novembre 2024.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha spiegato che la mappa fluida e il clima dinamico di * Wilds ' * ha bisogno di significativi aggiustamenti delle armi. Le bowgun leggere e pesanti e l'arco, subì importanti cambiamenti. I titoli precedenti richiedevano il ritorno alla base per reintegrare le risorse; * Wilds* elimina questo, potenzialmente gradanti armi a distanza che dipendono da munizioni e rivestimenti consumabili. Tokuda spiega: "Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere usate senza spendere risorse. L'abbiamo bilanciata attorno all'idea che cose come normali, pieghevoli e diffusione di munizioni per bowgun e rivestimenti per gli archi possono sparare a causa di una presenza. munizioni con attributi da materiali raccolti. "

Giocare

I cambiamenti dell'arma si estendono oltre la meccanica, influenzando il design. Fujioka afferma: "Abbiamo avuto l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di ricaricare una bowgun per uno scatto speciale. I tiri che annullano l'attacco di un mostro sembrano correttamente convincenti mentre eseguono quell'annullamento. Sin dal gioco precedente della serie, abbiamo messo molto lavoro per chiarire visivamente il giocatore in questo momento."

I progressi tecnologici hanno consentito questi miglioramenti dell'animazione. La capacità di oscillare, fare e cambiare perfettamente armi, insieme a raffinate animazioni di transizione, ampliate capacità di cacciatore. Tokuda sottolinea un principio di progettazione: "Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che ci siamo assicurati che fosse possibile per i cacciatori usarli in modo naturale data la situazione al momento. Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non si può fare alcun input".

Fujioka aggiunge: "La modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto a * Wilds * è qualcosa in cui abbiamo fatto molto lavoro quando si tratta di azione. Puoi muoverti mentre affronti una direzione specifica, rendendo possibili attacchi continui mentre in movimento ma leggermente fuori dal tuo obiettivo. I giocatori possono andare in modo corretto nella direzione di cui si desideravano fare la direzione. Anni, come nella gestione delle animazioni, e ci sono stati cambiamenti ancora maggiori nel modo in cui vengono giocati i giochi stessi.

Focus colpi

Wilds introduce un sistema per ferire mostri attraverso attacchi prolungati a parti del corpo specifiche. La formazione della ferita dipende dal danno accumulato, con fattori ambientali che migliorano l'effetto. Focus Strikes, attivati ​​in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Sono state create animazioni uniche per ogni tipo di arma, sebbene la beta aperta abbia rivelato squilibri. Tokuda chiarisce: "Per gli attacchi di messa a fuoco, volevamo avere animazioni che mostrano unicità di ogni arma. Ma ammetto che questo ha anche creato una variazione tra le armi durante il test beta aperto in cui alcuni erano troppo forti, mentre sentiamo i punti di forza. rilascio del gioco. "

Le ferite creano opportunità strategiche; Mirare a una ferita alla testa con uno sciopero di messa a fuoco, ad esempio, crea una cicatrice, prevenendo ulteriori ferite alla testa. Tokuda mette in evidenza la natura dinamica delle ferite: "I mostri sono dispensati quando inizia una ricerca, ma puoi cacciare i mostri mentre esplori il locale in *selvaggi *, quindi quando la situazione in locale cambia, i mostri possono avere le guerre di taglio anche senza un gioco da caccia. È in quello stato.

La modalità di messa a fuoco e il sistema delle ferite migliorano potenti attacchi come la barra carica della spada. La salute e la tenacità dei mostri sono stati adattati per mantenere il tempo di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati. Tokuda spiega: "Non è come se questa fosse la nostra intenzione fin dall'inizio, ma la salute finì per essere un po 'più alta del * mondo * una volta che abbiamo pensato di mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati, rispetto ai titoli passati. Elementi come la resistenza di sussulti sono anche più tenuti a fare il fatto che il fatto di essere più alto. ancora più concentrato di prima. "

Il tempo della grande spada

Il bilanciamento di 14 tipi di armi è un'impresa significativa. Tokuda descrive il processo di sviluppo: "Ci sono alcuni membri dello staff che supervisionano più tipi di armi, che alla fine creano circa sei singoli pianificatori, che sono responsabili dell'esperienza dei giocatori. Non abbiamo solo progettisti di giochi, ovviamente. Includiamo artisti e animazioni che non abbiamo i tipi di armi da parte delle armi. Inizia;

Designer e artisti collaborano, concentrandosi sia sulla funzionalità che sull'estetica. Focus Strikes ha ispirato il team d'arte. Fujioka spiega: "Attacchi come lo sciopero della messa a fuoco non esistevano prima nella serie prima, quindi ora che avevamo questa nuova forma di espressione a nostra disposizione, abbiamo iniziato a trovare idee mentre ci concentriamo sul renderlo bene per qualsiasi cosa legata alla performance. La grande spada è una sensazione di tutto il resto, e ci sono un senso di sfida, quindi ci siamo vissuti da soli, quindi ci siamo sfuggiti a una sfida di una sfida, quindi ci siamo sfidanti, quindi ci siamo sfidati con la sfida, quindi ci siamo sfidinati, quindi ci siamo sfidinati, quindi ci siamo divertiti quando ci siamo sfidinati. La grande spada prima ci siamo sentiti entusiasti quando abbiamo fatto la focalizzazione per la grande spada, pensando che se fossimo in grado di creare qualcosa di così buono, saremmo in grado di fare ancora di più con le altre armi. "

Tokuda aggiunge: "Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la grande spada in altri giochi d'azione. Ecco perché è uno standard * Monster Hunter * per iniziare assicurandosi che la grande spada sia divertente da usare. I concetti per le altre armi si incontrano in una parte mettendo in parte la spada del centro e vedendo come ci si può usare le altre armi. Notato che la spada grande è la più arrotondata di tutti. Può andare avanti e indietro con un mostro nel modo più semplice se puoi abituarti al suo peso ".

Fujioka continua: "Creare un gioco divertente da giocare usando il peso della grande spada rende più facile creare armi che combattono con un ritmo più veloce. Se le armi ad alto tempo diventano al centro Arma che ha il tempo della grande spada. "

Armi con personalità

Mentre le preferenze del giocatore portano inevitabilmente ad alcune armi più popolari di altre, gli sviluppatori danno la priorità al design unico delle armi sulla facilità d'uso uniforme. Fujioka spiega: "Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di rendere tutte le armi ugualmente facili da usare. Detto questo, pensiamo che sia un problema se i giocatori non possono avere le armi che abbiamo le cure. Quello che abbiamo visto in Beta aperta. "

Tokuda usa il corno di caccia come esempio: "All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di questa arma potesse essere che può produrre quantità adeguate di danni quando usata dove si esibisce meglio, l'area intorno a te. Danno?

Pur riconoscendo i matchup intrinseci dei mostri delle armi, gli sviluppatori mirano a evitare costruzioni eccessivamente efficienti che banalizzano la sfida. Fujioka afferma: "Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza del tempo - la possibilità di utilizzo e facilità di caccia - vediamo una maggiore popolarità, l'abbiamo fatto in modo che se ti interessa davvero un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso abbastanza prove ed errori."

Tokuda mette in evidenza il sistema a due armi: "Anche se hai armi in qualche modo specializzate, mi renderebbe felice se i giocatori ne avessero portati due per completarsi a vicenda mentre giocano".

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione, che colpisce le abilità, rimane simile a *World *, consentendo l'attivazione separata delle abilità di arma e armatura. Tokuda spiega: "Le decorazioni sono attualmente simili al sistema in *World *, con decorazioni che hanno abilità specifiche. Queste abilità sono ancora attivate mettendole in slot di armi o armature (in *selvagge *, l'arma e le abilità dell'armatura non possono essere attivate da una capacità specifica).

Fujioka condivide un aneddoto personale su *World *: "Non ho mai finito per ottenerlo una volta. My Shield Jewel 2 ... Ho finito per finire il gioco senza aver completato la mia build."

Per quanto riguarda le preferenze di armi, i favori di Tokuda hanno a che fare armi e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka rimane un utente di lance dedicato. Fujioka comments: "I'm a Lance main, or rather, I only use the Lance. I think that the Lance is a weapon where positioning is very important, as you stick to a monster's feet or some other part. Until now, you had to perform this kind of positioning by walking or sidestepping, but in *Wilds* it's now a lot easier to make minor adjustments, like shifting over slightly as you attack. It's a simple change, but it's important for players Avere più scelte, quindi in questo senso penso che sia uno degli aspetti positivi per gli utenti di Lance in questo gioco. "

La lancia ha ricevuto un feedback beta significativo: "Abbiamo ricevuto un sacco di feedback durante il beta test aperto e, a dire il vero, una delle più grandi reazioni che abbiamo ottenuto è che la lancia non incarna il suo concetto come un'arma. La nostra intenzione era che i giocatori erano in vari modi e si attaccano a un mostro, a correre a destra in termini di giusta per esibirsi in modo giusto, che si impegnavano in modo giusto per fare il giusto, che si impegnavano in modo giusto per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per fare il giusto tempo per essere sfruttati. Per errore, le azioni che escono in ritardo e così via.

I creatori di * Wilds * si impegnano a offrire la migliore esperienza possibile, incorporando il feedback dei giocatori. Il successo duraturo di * Monster Hunter * è una testimonianza sia della passione del giocatore che della dedizione degli sviluppatori.

Per uno sguardo dettagliato alle modifiche, inclusi miglioramenti delle prestazioni e aggiustamenti delle armi, guarda il video ufficiale di aggiornamento della comunità con Tokuda.