Monster Hunter Wilds: Ujawniono poprawki broni

Autor: George Mar 13,2025

Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w nowym kontekście. Wszystkie 14 rodzajów broni zachowują swoje unikalne cechy, jednocześnie przystosowując się do projektu każdej nowej gry. * Monster Hunter: World* Usunięte obszary zadań segmentowych, podczas gdy* Monster Hunter Rise* Wprowadził dynamiczny mechanik Wirebug. W *Monster Hunter Wilds *, dążąc do płynnego doświadczenia polowania, jak te broń zostały dostrojone? Aby zbadać koncepcje projektowe tych kluczowych elementów rozgrywki, rozmawialiśmy z *Monster Hunter Wilds *Dyrektor artystyczny i dyrektor wykonawczy, Kaname Fujioka (także dyrektor pierwszej *Monster Hunter *) i *Wilds *Dyrektor, Yuya Tokuda (zaangażowany od *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Grafika 1Grafika 2Grafika 3Grafika 4Grafika 5Grafika 6

Nasz wywiad ujawnił proces koncepcji i rozwoju każdej broni, oferując wgląd w ulubioną broń gracza i korekty dokonane na podstawie informacji zwrotnych z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda wyjaśnił, że * * dziczy mapa i dynamiczna pogoda wymagały znacznych dostosowań do broni. Lekkie i ciężkie bowgunki i łuk uległy poważnym zmianom. Poprzednie tytuły wymagały powrotu do bazy w celu uzupełnienia zasobów; * Wilds* Eliminuje to, potencjalnie obciążając broń dystansową zależną od amunicji i powłok. Tokuda wyjaśnia: „Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go tak, aby podstawowe źródła uszkodzeń można było używać bez wydatkowania zasobów. Zrównoważliśmy go wokół pomysłu, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozpowszechniane amunicję dla Bowguns i powłok na łuki mogą wystrzelić nieograniczoną liczbę nieograniczonej liczby czasów, ale nadal chcieliśmy, aby było to możliwe, aby wykorzystać to, co przygotowałeś na czas, a więc nasza równowaga, że ​​zrównoważyłeś projektowanie. amunicja z atrybutami ze zgromadzonych materiałów. ”

Grać

Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka stwierdza: „Mieliśmy pomysł, aby właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalne strzały. Strzały, które anulują atak potwora, wyglądają właściwie, gdy wykonują to anulowanie. Od czasu poprzedniej gry w serii, postawiliśmy wiele pracy, aby wizualnie to było widoczne graczowi, co robią.”

Postęp technologiczny umożliwił te ulepszenia animacji. Zdolność do płynnego huśtania się, schowania i przełączania broni, a także wyrafinowanych animacji przejściowych, rozszerzonych możliwości myśliwych. Tokuda podkreśla zasadę projektowania: „Jedną z powszechnych koncepcji podzielanych przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy używają ich w naturalny sposób, biorąc pod uwagę sytuację. Naszym celem było to zrobić, szczególnie gdy nie można wprowadzić żadnych danych wejściowych”.

Fujioka dodaje: „Tryb skupienia, który dodaliśmy do * Wilds * jest czymś, w co wkładamy dużo pracy, jeśli chodzi o działanie. Możesz poruszać się w obliczu określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki podczas ruchu, ale nieco poza centrami. Gracze mogą właściwie pójść w kierunku, w którym chcą. Podobnie jak w przypadku animacji, a w szczególności odtwarzane są same gry w grach samych.

Strajki ostrości

Wilds wprowadza system ranowania potworów poprzez trwałe ataki na określone części ciała. Tworzenie ran zależy od zgromadzenia uszkodzeń, przy czym czynniki środowiskowe zwiększają efekt. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Utworzono unikalne animacje dla każdego typu broni, chociaż otwarta beta ujawniła nierównowagi. Tokuda wyjaśnia: „W przypadku strajków ostrości chcieliśmy mieć animacje, które pokazują wyjątkowość każdej broni. Ale przyznaję, że stworzyło to również różnice między bronią podczas otwartego testu beta, w którym niektórzy byli zbyt silni, chociaż czując, że mocne strony innych było trudne. Chociaż zezwalaliśmy na różnice między bronią w porządku, aby zapewnić im osobowość, nie chcemy, aby dysproporcja między bronią były zbyt silne, a więc standardowe standardowe standardowe standardowe standardowe standardowe standardowe standardowe standardowe. wydanie gry. ”

Rany tworzą strategiczne możliwości; Na przykład celowanie w ranę głowy z uderzeniem ostrości tworzy bliznę, zapobiegając dalszym ranom głowy. Tokuda podkreśla dynamiczną naturę ran: „Potwory są niepohamowane, gdy zaczyna się zadanie, ale możesz polować na potwory, gdy badasz regionę w *dziczy *, więc gdy sytuacja w regionie zmienia się, potwory mogą mieć wojny, nawet bez zaangażowania łowcy. Ten stan.

Tryb ostrości i system ran poprawiają potężne ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i zadowolenie z graczy. Tokuda wyjaśnia: „To nie tak, że to była nasza intencja od samego początku, ale zdrowie ostatecznie było nieco wyższe niż * świat *, gdy pomyśleliśmy o utrzymaniu odpowiednich czasów gry i satysfakcji z graczy, w porównaniu z poprzednimi tytułami. Elementy takie jak opór wzdłuż wzdłuż oporu jest również wyższy, ale nie oznacza to, że polowania będą nudne. Jednym z nudnych. nawet bardziej skoncentrowane niż wcześniej ”.

Tempo Wielkiego Miecza

Równoważenie 14 rodzajów broni jest znaczącym przedsięwzięciem. Tokuda opisuje proces rozwoju: „Jest niektórzy pracownicy, którzy nadzorują wiele rodzajów broni, co ostatecznie tworzy około sześciu indywidualnych planistów, którzy są odpowiedzialni za doświadczenie gracza. Nie mamy tylko projektantów gier, oczywiście, uwzględniamy artystów i projektantów animacji. Zacznij;

Projektanci i artyści współpracują, koncentrując się zarówno na funkcjonalności, jak i estetyce. Strajki Focus zainspirowały zespół artystyczny. Fujioka wyjaśnia: „Ataki takie jak strajk fascyn nie istniał wcześniej w serii, więc teraz, gdy mieliśmy dostęp do tej nowej formy wyrażenia, zaczęliśmy od wymyślenia pomysłów, skupiając się na tym, aby poczuć się dobrze nad wszystkim związanym z wydajnością. Wielki Miecz jest wszechstronną bronią, więc generalnie zaczynamy od tego, tworząc animacje. To jedna z pierwszych broni, którą stworzyliśmy dla oryginalnego *potwora *, a także wyzwaniem z wyzwaniami z wielkimi wyzwaniami. Miecz po raz pierwszy.

Tokuda dodaje: „Czuję, że broń z poczuciem ciężkiego tempa, podobnie jak wielki miecz, są rzadkie w innych grach akcji. Właśnie dlatego jest to * standard łowcy potworów *, aby zacząć od upewnienia się, że wielki miecz jest zabawny. Wydaje się, że koncepcje dla drugiej broni spotykają się częściowo, umieszczając wielki miecz w środku i widząc, jak możemy odróżnić każdą z innych broni. Wielki miecz jest najbardziej zaokrąglony. Monster w najprostszy sposób, jeśli możesz po prostu przyzwyczaić się do jego wagi. ”

Fujioka kontynuuje: „Tworzenie gry, która fajnie jest grać przy użyciu wagi Wielkiego Miecza, ułatwia tworzenie broni, która walczy z szybszym tempem. Jeśli broń o wysokim tempie stanie się skupieniem, lub jeśli dopasujemy prędkość potworów do nich, ruchy będą po prostu szybsze i szybsze. To ma tempo wielkiego miecza. ”

Broń z osobowością

Podczas gdy preferencje graczy nieuchronnie prowadzą do tego, że niektóre broń są bardziej popularne niż inne, programiści priorytetowo traktują unikalny projekt broni nad jednolitą łatwością użytkowania. Fujioka wyjaśnia: „Zawsze uważamy, że lepiej jest skupić się na tym, jak zaprojektować to, co sprawia, że ​​broń jest wyjątkowa, niż próbować sprawić, by wszelka broń była równie łatwa w użyciu. To powiedziawszy, uważamy, że jest to problem, jeśli gracze nie mogą mieć wrażenia z gry, które chcemy, abyśmy mieli. Oczywiście, że nie jest to dobra rzecz, aby mieć broń, która jest łatwa w użyciu, jak i opakowań, więc jest to, że broń nie może mieć wielu zmian w wersji. Widziałem na otwartej wersji beta. ”

Tokuda używa rogu myśliwskiego jako przykładu: „Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była taka, że ​​może ona powodować odpowiednie ilości obrażeń, gdy używany jest tam, gdzie działa najlepiej, obszar wokół ciebie. Zamiast uwolnić jeden atak po następnej, możesz użyć czegoś takiego jak echo, aby zadawać obrażenia, kontrolując obszar, kontrolując ten obszar, kontrolujemy ten element dźwięku, że inna broń nie może wyprodukować tego. To jest coś, co rzuciliśmy sobie z bronią.

Uznając nieodłączne pojedynki z broni, programiści mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji, które trywializują wyzwanie. Fujioka stwierdza: „Myślę, że broń, która stoi na szczycie pod względem wydajności czasowej - eaty i łatwości polowania - zobaczymy większą popularność, zrobiliśmy to tak, że jeśli naprawdę zależy ci na rodzaju broni, będziesz mógł pokonać potwora przez wystarczającą próbę i błąd”.

Tokuda podkreśla system podwójnej broni: „Nawet jeśli masz nieco wyspecjalizowaną broń, uszczęśliwiłbym mnie, gdyby gracze przywieźli dwóch, aby mogli się uzupełnić podczas gry”.

Buduj własne umiejętności

System dekoracji, wpływający na umiejętności, pozostaje podobny do *świata *, umożliwiając oddzielną aktywację umiejętności broni i zbroi. Tokuda wyjaśnia: „Dekoracje są obecnie podobne do systemu w *świecie *, z dekoracjami mające określone umiejętności. Umiejętności te są nadal aktywowane, umieszczając je w broń lub szczelinach pancerza (w *dziczy *, umiejętności broni i zbroi mogą być aktywowane osobno). Jednak możesz wykonywać dekoracje pojedyncze umiejętności.

Fujioka dzieli osobistą anegdotę o *świecie *: „Nigdy nie skończyłem jej raz. Mój klejnot tarczy 2 ... Skończyło się na zakończeniu gry bez ukończenia mojej kompilacji”.

Jeśli chodzi o preferencje dotyczące broni, tokuda sprzyja bronie i dostosowującym miecz i tarczy, podczas gdy Fujioka pozostaje dedykowanym użytkownikiem lance. Fujioka komentuje: „Jestem głównym lancą, a raczej używam tylko lance. Myślę, że lance jest bronią, w której pozycjonowanie jest bardzo ważne, ponieważ trzymasz się stóp potwora lub innej części. Do tej pory musiałeś wykonać tego rodzaju pozycjonowanie, chodząc lub boksującą, ale w * dziczy * jest teraz o wiele niewielkie regulacje, takie jak nieco zmiana, jak to zaatakuje. Gracze, którzy mają większy wybór, więc w tym sensie myślę, że to jeden z pozytywnych dla użytkowników Lance'a w tej grze. ”

Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną w wersji beta: „Otrzymaliśmy wiele informacji zwrotnych podczas otwartego testu beta i szczerze mówiąc, jedną z największych reakcji, jakie otrzymaliśmy, było to, że lance nie ucieleśnia jego koncepcji jako broni. Naszym zamiarem było, aby gracze strzegły się na różne sposoby, a właściwe, wymagane i kontratakowanie. Zakłada się, czy aktywa, które są w otoczeniu.

Twórcy * Wilds * są zaangażowani w zapewnienie najlepszych możliwych wrażeń, zawierając opinie gracza. Trwałe sukces * Monster Hunter * jest świadectwem zarówno pasji gracza, jak i poświęcenia programistów.

Aby uzyskać szczegółowe spojrzenie na zmiany, w tym ulepszenia wydajności i korekty broni, obejrzyj oficjalny film aktualizacji społeczności z tokudą.