À chaque nouvelle sortie * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Les 14 types d'armes conservent leurs caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque nouveau jeu. * Monster Hunter: World * Retiré des zones de quête segmentées, tandis que * Monster Hunter Rise * a introduit le mécanicien de câbles dynamiques. Dans * Monster Hunter Wilds *, visant une expérience de chasse transparente, comment ces armes ont-elles été réglées? Pour explorer les concepts de conception derrière ces éléments de jeu cruciaux, nous avons parlé avec * Monster Hunter Wilds * Directeur artistique et directeur exécutif, Kaname Fujioka (également directeur du premier * Game Monster Hunter *), et * Wilds * Director, Yuya Tokuda (impliqué depuis * Monster Hunter Freedom *).
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Notre interview a révélé le processus de concept et de développement pour chaque arme, offrant des informations sur les armes et les ajustements préférés des joueurs effectués sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que la carte sans couture «Wilds» et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi des changements majeurs. Les titres précédents ont dû être retourné à la base pour reconstituer les ressources; * Wilds * élimine cela, des armes à distance en charges potentiellement dépendantes des munitions et des revêtements consommables. Tokuda explique: "C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser de ressources. Nous l'avons équilibré autour de l'idée que des choses comme la normale, perce et répandre des munitions pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimité Mamo puissants avec des attributs de matériaux rassemblés. "
Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, influençant la conception. Fujioka déclare: "Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un tir spécial. Des prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre semblent correctement convaincantes alors qu'ils effectuent cet annulation. Depuis le jeu précédent de la série, nous avons mis beaucoup de travail pour le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font pour l'instant."
Les progrès technologiques ont permis ces améliorations d'animation. La capacité de balancer, rangent et changer les armes de manière transparente, ainsi que des animations de transition raffinées, des capacités de chasseur élargies. Tokuda met l'accent sur un principe de conception: "Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser de manière naturelle étant donné la situation pour le moment. Notre objectif était de le faire en particulier lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions."
Fujioka ajoute: "Le mode de mise au point que nous avons ajouté à * Wilds * est quelque chose dans lequel nous mettons beaucoup de travail en ce qui concerne l'action. Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, rendant les attaques continues possibles pendant le mouvement mais légèrement décentré de votre cible. Comme pour gérer les animations, et il y a eu des changements encore plus importants dans la façon dont les jeux sont joués.
Focus frappe
Wilds introduit un système de blessure des monstres à travers des attaques soutenues contre des parties du corps spécifiques. La formation des plaies dépend des dommages accumulés, les facteurs environnementaux améliorant l'effet. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Des animations uniques pour chaque type d'arme ont été créées, bien que la version bêta ouverte ait révélé des déséquilibres. Tokuda clarifies: "For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness. But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release of the jeu."
Les blessures créent des opportunités stratégiques; Cibler une blessure à la tête avec une frappe de mise au point, par exemple, crée une cicatrice, empêchant de nouvelles blessures à la tête. Tokuda met en évidence la nature dynamique des blessures: "Les monstres sont non contraignants lorsqu'une quête commence, mais vous pouvez chasser les monstres lorsque vous explorez le lieu dans * Wilds *, de sorte que la situation dans le domaine change, les monstres peuvent avoir des guerres de gazon même sans intervention du chasseur. C'est dans cet état.
Le mode de mise au point et le système des plaies améliorent les attaques puissantes comme la barre oblique chargée de la grande épée. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés pour maintenir le temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés. Tokuda explique: "Ce n'est pas comme si c'était notre intention dès le début, mais la santé a fini par être un peu plus élevée que le * monde * une fois que nous avons pensé à maintenir les temps de jeu appropriés et la satisfaction des joueurs, par rapport aux titres précédents. Des éléments comme la résistance à la tressail plus concentré qu'auparavant. "
Le tempo de la grande épée
Équilibrer 14 types d'armes est une entreprise importante. Tokuda décrit le processus de développement: "Il y a des membres du personnel qui supervisent plusieurs types d'armes, ce qui fait finalement environ six planificateurs individuels, qui sont responsables de l'expérience des joueurs. Nous n'avons pas seulement des concepteurs de jeux, bien sûr. se développe au fur et à mesure que le développement progresse.
Les designers et les artistes collaborent, en se concentrant à la fois sur les fonctionnalités et l'esthétique. Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique. Fujioka explique: "Les attaques comme la frappe FOCUS n'existaient pas dans la série auparavant, alors maintenant que nous avions cette nouvelle forme d'expression à notre disposition, nous avons commencé par trouver des idées tout en nous concentrant sur le fait de commencer à créer des animations. Épée d'abord.
Tokuda ajoute: "J'ai l'impression que les armes avec un sentiment de tempo lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est pourquoi c'est un * Monster Hunter * standard pour commencer par s'assurer que la grande épée est amusante à utiliser. Les concepts pour les autres armes se réunissent en partie. La grande épée est la plus arrondie de toutes. Monster de la manière la plus simple si vous pouvez vous habituer à son poids. "
Fujioka continue: "Créer un jeu amusant à jouer en utilisant le poids de la grande épée, il est plus facile de créer des armes qui se battent avec un tempo plus rapide. Si les armes à haut tempo deviennent plus rapides. Tempo de la grande épée. "
Armes avec personnalité
Bien que les préférences des joueurs conduisent inévitablement à la population de certaines armes que d'autres, les développeurs privilégient la conception d'armes uniques par rapport à une facilité d'utilisation uniforme. Fujioka explique: "Nous pensons toujours qu'il est préférable de se concentrer sur la façon de concevoir ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Cela dit, nous pensons que c'est un problème si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu que nous voulons qu'ils aient. Beta. "
Tokuda utilise le klaxon de chasse comme exemple: "Au départ, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il peut produire des dégâts appropriés lorsqu'il est utilisé où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure. Au lieu de pouvoir déchaîner une attaque après le prochain, vous pouvez utiliser quelque chose comme une bulle d'écho pour faire des dégâts en contrôlant la surface. Depuis que nous avons de cette élément? Le genre de chose que nous avons mis au défi de faire avec l'arme.
Tout en reconnaissant des affrontements inhérents à l'arme-monstre, les développeurs visent à éviter les constructions trop efficaces qui banalisent le défi. Fujioka déclare: "Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité du temps - de l'utilisation et de la facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous serez en mesure de battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."
Tokuda met en évidence le système à deux armes: "Même si vous avez des armes quelque peu spécialisées, cela me rendrait heureux si les joueurs en apportaient deux afin qu'ils se complétent pendant qu'ils jouent."
Construisez vos propres compétences
Le système de décoration, impactant les renforts des compétences, reste similaire au * monde *, permettant une activation séparée des compétences en armes et en armures. Tokuda explique: "Les décorations sont actuellement similaires au système dans le * monde *, avec des décorations ayant des capacités de compétences spécifiques. Ces compétences sont toujours activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures (dans * Wilds *, les compétences en armes et en armure peuvent chacune être activées séparément). Cependant, vous pouvez faire des décorations à une seule skill à travers quelque chose comme l'alchim.
Fujioka partage une anecdote personnelle sur * World *: "Je n'ai jamais fini par l'obtenir une fois. Mon bouclier de bouclier 2 ... J'ai fini par terminer le jeu sans avoir terminé ma construction."
En ce qui concerne les préférences des armes, Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka reste un utilisateur de Lance dédié. Fujioka commente: "Je suis un principal de lance, ou plutôt, je n'utilise que la lance. Je pense que la lance est une arme où le positionnement est très important, car vous vous en tenez aux pieds d'un monstre ou à un autre parti. Avoir plus de choix, donc dans ce sens, je pense que c'est l'un des points positifs pour les utilisateurs de Lance dans ce jeu. "
The Lance received significant beta feedback: "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by Erreur, les actions qui sortent tard, et ainsi de suite.
Les créateurs * Wilds * s'engagent à offrir la meilleure expérience possible, incorporant les commentaires des joueurs. Le succès durable de * Monster Hunter * témoigne à la fois de la passion des joueurs et du dévouement des développeurs.
Pour un aperçu détaillé des modifications, y compris les améliorations des performances et les ajustements d'armes, regardez la vidéo officielle de mise à jour de la communauté avec Tokuda.