Mit jedem neuen * Monster Hunter * -Stunnung rechnen die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Kontext zu erleben. Alle 14 Waffentypen behalten ihre einzigartigen Eigenschaften bei, während sie sich an das Design jedes neuen Spiels anpassen. * Monster Hunter: World* entfernte segmentierte Questgebiete, während* Monster Hunter Rise* den dynamischen Drahebug -Mechaniker einführte. In *Monster Hunter Wilds *, der eine nahtlose Jagderfahrung anstreben, wie wurden diese Waffen eingestellt? Um die Designkonzepte dieser wichtigen Gameplay -Elemente zu untersuchen, haben wir mit *Monster Hunter Wilds *Art Director und Executive Director, Kaname Fujioka (auch Direktor des ersten *Monster Hunter *Game) und *Wilds *Director, Yuya Tokuda (beteiligt seit *Monster Hunter Freedom *) gesprochen.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Unser Interview enthüllte den Konzept und den Entwicklungsprozess für jede Waffe und bietet Einblicke in die von Spieler bevorzugten Waffen und Anpassungen, die auf der Grundlage des Feedbacks des Open Beta-Tests im November 2024 vorgenommen wurden.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärte, dass * Wilds ' * nahtlose Karte und dynamisches Wetter signifikante Waffenanpassungen erforderten. Die leichten und schweren Bowguns und der Bogen wurden größere Veränderungen unterzogen. Frühere Titel mussten zur Basis zurückkehren, um die Ressourcen aufzufüllen. * Wilds* beseitigt dies, potenziell belastende Fernkampfwaffen, die auf konsumierbare Munition und Beschichtungen angewiesen sind. Tokuda erklärt: "Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden. Munition mit Attributen aus gesammelten Materialien. "
Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussen das Design. Fujioka erklärt: "Wir hatten die Idee, die Bewegung des Aufladens einer Bowgun für einen besonderen Schuss richtig zu zeigen. Schüsse, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen bei der Ausführung dieses Abbrechens richtig aus.
Technologische Fortschritte ermöglichten diese Animationsverbesserungen. Die Fähigkeit, Waffen nahtlos zu schwingen, zu stow und zu wechseln, zusammen mit raffinierten Übergangsanimationen erweiterte Jägerfunktionen. Tokuda betont ein Designprinzip: "Ein gemeinsames Konzept, das von allen Waffen geteilt wird, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass Jäger sie angesichts der Situation im Moment auf natürliche Weise verwenden. Unser Ziel war es, dies insbesondere dann zu tun, wenn Sie keine Eingaben geben können."
Fujioka fügt hinzu: "Der Fokusmodus, den wir zu * Wilds * hinzugefügt haben, ist etwas, in das wir viel Arbeit einlegen, wenn es um Aktion geht. Sie können sich bewegen, während Sie sich einer bestimmten Richtung gegenübersehen, und ermöglichen kontinuierliche Angriffe, während es unterwegs ist, aber leicht außerhalb der Mitte können die Spieler. Zum Beispiel bei der Verwaltung von Animationen, die noch größere Veränderungen in Bezug auf Action -Spiele haben, ist die Frage, wie Sie die Wünsche der Spieler auf eine bestimmte Weise spielen, in dem Moment, in dem sie aktiv eine Bewegung vornehmen wollen, während der Entwicklung immer bewusst.
Fokusschläge
Wilds führt ein System für verwundete Monster durch anhaltende Angriffe auf bestimmte Körperteile ein. Die Wundbildung hängt von akkumulierten Schäden ab, wobei Umweltfaktoren den Effekt verbessern. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Einzigartige Animationen für jeden Waffenentyp wurden erstellt, obwohl die offene Beta Ungleichgewichte enthüllte. Tokuda stellt klar: "Für Fokusstreiks wollten wir Animationen haben, die die Einzigartigkeit jeder Waffe zeigen. Aber ich gebe zu, dass dies auch eine Variation zwischen den Waffen während des offenen Beta -Tests entstand, bei dem einige viel zu stark waren, während das Gefühl, dass die Stärken anderer schwierig waren. Obwohl wir schwierig sind. Spiel."
Wunden schaffen strategische Möglichkeiten; Wenn Sie beispielsweise eine Kopfwunde mit einem Fokusschlag abzielen, wird eine Narbe erzeugt, die weitere Kopfwunden verhindert. Tokuda hebt die dynamische Natur der Wunden hervor: "Monster sind unbegrenzt, wenn eine Suche beginnt, aber Sie können Monster jagen, während Sie das Gebietsschema in *Wilds *erkunden. Wenn sich die Situation im Gebietsschema ändert, können Monster. Seien Sie auch spezielle Belohnungen für Felling -Monster, die durch das Gebietsschema wandern.
Der Fokusmodus und das Wundsystem verbessern leistungsstarke Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten. Tokuda erklärt: "Es ist nicht so, als ob das von Anfang an die Absicht wäre, aber die Gesundheit ist ein bisschen höher als * Welt *, nachdem wir darüber nachdachten, angemessene Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler zu erhalten, im Vergleich zu früheren Titeln. Elemente wie Flinch Resistenz sind auch höher, aber dies bedeutet nicht, dass Jagds, Teil des Ziels, zu einem Hunt. Noch konzentrierter als zuvor. "
Das Tempo des großen Schwertes
Das Ausgleich von 14 Waffentypen ist ein erhebliches Unterfangen. Tokuda beschreibt den Entwicklungsprozess: "Es gibt einige Mitarbeiter, die mehrere Waffentypen überwachen, was letztendlich etwa sechs einzelne Planer macht, die für Spielererfahrungen verantwortlich sind. Wir haben natürlich nicht nur Spieledesigner. Wir schließen Künstler und Animationsdesigner ein, um Details zu diskutieren, wie es die Arten von Bewegungen, die mit dem Startpolizius sind. Wächst im Verlauf der Entwicklung.
Designer und Künstler arbeiten zusammen und konzentrieren sich sowohl auf Funktionalität als auch auf Ästhetik. Fokus -Streiks inspirierten das Kunstteam. Fujioka erklärt: "Angriffe wie der Fokusschlag existierten in der Serie noch nicht. Jetzt, da wir diese neue Form des Ausdrucks für uns zur Verfügung stellten, haben wir uns mit Ideen ausgedacht, während wir uns darauf konzentrierten, dass es sich über irgendetwas leistungsbezogener fühlte. Das große Schwert ist ein Allrounder-Waffe, also beginnen wir mit dem Erstellen von Animationen. Schwert zuerst.
Tokuda fügt hinzu: "Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Actionspielen selten. Deshalb ist es ein * Monster Hunter * Standard, indem er sicherstellt, dass das große Schwert Spaß macht. Großartiges Schwert ist das rundste von allen. Monster auf die einfachste Weise, wenn Sie sich nur an sein Gewicht gewöhnen können. "
Fujioka fährt fort: "Es macht es einfacher, Waffen zu erstellen, die mit einem schnelleren Tempo kämpfen. Wenn Hochtempo-Waffen zum Fokus werden, oder wenn wir mit der Geschwindigkeit der Monster mit einem schnelleren Tempo kämpfen, werden die Bewegungen, die schneller werden. Das Tempo des großen Schwertes. "
Waffen mit Persönlichkeit
Während die Vorlieben der Spieler unweigerlich dazu führen, dass einige Waffen beliebter sind als andere, priorisieren die Entwickler ein einzigartiges Waffendesign vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Fujioka erklärt: "Wir denken immer, dass es besser ist, sich darauf zu konzentrieren, wie man eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, alle Waffen gleichermaßen einfach zu verwenden. Wir glauben, dass es ein Problem ist, wenn Spieler die Spieleerfahrung nicht haben können, die wir wollen. die offene Beta. "
Tokuda verwendet das Jagdhorn als Beispiel: "Zu Beginn habe ich dem Team gesagt, dass das Konzept dieser Waffe sein möchte, dass sie bei der Verwendung richtiger Mengen an Schaden erzeugen kann, wo es am besten führt, die Gegend um Sie herum. Anstatt in der Lage zu sein, einen Angriff zu entfesseln, um einen Angriff nach dem nächsten Angriff zu entfesseln. Die Art von Dingen haben uns herausgefordert, mit der Waffe zu tun.
Die Entwickler erkennt zwar inhärente Waffen-Monster-Matchups an und möchten zwar übermäßig effiziente Builds vermeiden, die die Herausforderung trivialisieren. Fujioka erklärt: "Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf Zeiteffizienz - Gebrauchswesen und Leichtigkeit der Jagd - an der Spitze stehen, mehr Popularität sehen, haben wir es so gemacht, dass Sie, wenn Sie sich wirklich für einen Waffentyp interessieren, ein Monster durch genügend Versuch und Irrtum schlagen können."
Tokuda hebt das Dual-Waffen-System hervor: "Auch wenn Sie etwas spezialisierte Waffen haben, würde es mich glücklich machen, wenn die Spieler zwei mitbringen, damit sie sich beim Spielen ergänzen."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Das Dekorationssystem, das sich auf die Fähigkeiten auswirkt, bleibt *World *ähnlich und ermöglicht eine separate Aktivierung von Waffen- und Rüstungsfähigkeiten. Tokuda erklärt: "Dekorationen ähneln derzeit dem System in *Welt *, mit Dekorationen mit spezifischen Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten werden immer noch aktiviert, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitzen eingesetzt werden (in *Wilds *, Waffen- und Rüstungsfähigkeiten können jeweils separat aktiviert werden.
Fujioka teilt eine persönliche Anekdote über *World *: "Ich habe es nie einmal bekommen. Mein Schild -Juwel 2 ... Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abgeschlossen zu haben."
In Bezug auf Waffenpräferenzen, Tokuda -Gefälligkeiten fuhren Waffen und das anpassungsfähige Schwert und Schild, während Fujioka ein spezieller Lance -Benutzer bleibt. Fujioka kommentiert: "Ich bin eine Lanze, oder besser gesagt, ich benutze nur die Lanze. Ich denke, dass die Lanze eine Waffe ist, bei der die Positionierung sehr wichtig ist, da Sie sich an die Füße eines Monsters oder an einen anderen Teil halten. Bis jetzt mussten Sie diese Art von Positionierung aufführen, indem Sie sich durch das Gehen oder das Sidestepping. Um mehr Auswahlmöglichkeiten zu haben, denke ich in diesem Sinne, dass dies eines der positiven Nutzer in diesem Spiel ist. "
Die Lanze erhielt ein bedeutendes Beta -Feedback: "Wir haben während des offenen Beta -Tests viel Feedback erhalten, und um ehrlich zu sein, war eine der größten Reaktionen, die wir bekommen haben, dass die Lanze ihr Konzept nicht als Waffe verkörpert. Unsere Absicht war es, dass Spieler auf verschiedene Arten gehalten werden, um sich zu bewegen. Durch Fehler, die zu spät herauskamen, und so weiter.
Die Schöpfer * Wilds * sind bestrebt, die bestmögliche Erfahrung zu bieten und das Feedback des Spielers einzubeziehen. Der dauerhafte Erfolg von * Monster Hunter * ist ein Beweis für die Leidenschaft der Spieler und das Engagement der Entwickler.
Für einen detaillierten Blick auf die Änderungen, einschließlich Leistungsverbesserungen und Waffenanpassungen, sehen Sie sich das offizielle Community -Update -Video mit Tokuda an.