隨著每個新的 * Monster Hunter *發行,玩家都急切地期待在新鮮的背景下經歷自己喜歡的武器。所有14種武器類型都保留其獨特的特徵,同時適應每個新遊戲的設計。 * Monster Hunter:世界*刪除了分段的Quest區域,而* Monster Hunter Rise*引入了動態的金屬絲機械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在進行無縫的狩獵體驗,這些武器如何調整?為了探索這些關鍵遊戲元素背後的設計概念,我們與 *Monster Hunter Wilds *藝術總監和執行總監Kaname Fujioka(也是第一個 *Monster Hunter *Game)和 *Wilds *導演,Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedile *以來參與)。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品






我們的訪談揭示了每種武器的概念和開發過程,從2024年11月的Open Beta測試中的反饋提供了對玩家最喜歡的武器的見解和調整。
對無縫世界的調整
Tokuda解釋說, * Wilds的 *無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。輕便的弓箭手以及弓進行了重大變化。先前的標題需要返回基地以補充資源; * Wilds*消除了這種依賴於易於彈藥和塗料的潛在負擔範圍的遠程武器。 Tokuda explains: "That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create powerful帶有收集材料的屬性的彈藥。”
武器變化擴展了力學,影響了設計。富士說:“我們想到要正確地展示向弓箭槍收取特殊鏡頭的動作。取消怪物的攻擊的射擊看起來很令人信服,因為他們的表現都在取消。自從本系列比賽的上一場比賽以來,我們已經在視覺上使玩家在這一刻做什麼。”
技術進步實現了這些動畫的改進。無縫揮動,存放和開關武器以及精緻過渡動畫的能力擴大了獵人的功能。 Tokuda強調了一個設計原則:“所有武器共同分享的一個共同概念是,鑑於目前情況,我們確保獵人可以自然地使用它們。我們的目標是在您無法做出任何投入時這樣做。”
富士夫補充說:“我們在採取行動時添加了很多工作的焦點模式。您可以在面對指定方向的同時移動。您可以在移動的同時進行連續的攻擊,但稍微偏離您的目標,但玩家可以適當地走向您想要的方向。我們希望使他們能夠創造出來的遊戲。例如,在管理動畫中,遊戲本身的變化尤其是您如何遇到玩家的願望在他們積極地希望進行動作的時候,我們總是意識到,我們始終會意識到不被時代的變化留下來。”
重點罷工
Wilds通過對特定身體部位的持續攻擊引入了一種用於傷害怪物的系統。傷口的形成取決於累積損害,環境因素增強了影響。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。儘管開放的Beta揭示了不平衡,但創建了每種武器類型的獨特動畫。 Tokuda澄清說:“為了進行重點打擊,我們希望動畫顯示每種武器的獨特性。但是我承認,這在開放式beta測試期間在開放式beta測試期間之間造成了變化,其中有些人太強大了,而感覺到他人的優勢很困難,儘管我們確實允許武器之間的差異來使他們在武器之間的差異,所以我們不願意將武器的標準化,所以我們在武器之間的差異很大,所以我們的武器是極端的,因此,我們的武器是如此,因此,武器的標準化是如此,因此,武器的差異是如此。 遊戲。”
傷口創造了戰略機會;例如,針對焦點打擊的頭部傷口會產生疤痕,防止頭部傷口進一步傷口。托庫達(Tokuda)突出了傷口的動態性質:“怪物開始探索時會取消,但是當您探索 *荒野 *中的怪物時,您可以狩獵怪物,因此,隨著地方的狀況的變化,怪物的發生變化,即使沒有獵人的參與,怪物也可以在怪物中互動。怪物可能會與之相互互動,因此您可以隨時互動。在某些情況下,砍伐怪物也可能是特殊的獎勵。
焦點模式和傷口系統增強了強大的攻擊,例如Great Sword的帶電斜線。調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度。托庫達(Tokuda)解釋說:“與過去的頭銜相比,一旦我們考慮保持適當的遊戲時間和球員的滿意,這並不是我們的意圖,但是與過去的標題相比,健康的確比 *世界 * * * * * * *都高。諸如退休抵抗之類的元素也更高。這並不意味著狩獵的目的是讓企業的一部分。比以前更加集中。”
大劍的速度
平衡14種武器類型是一項重要的事業。托庫達(Tokuda)描述了發展過程:“有些工作人員負責多種武器類型,最終使大約六個個人計劃者負責玩家經驗。當然,我們不僅有遊戲設計師。我們包括藝術家和動畫設計師來討論詳細信息,討論詳細信息的細節,例如哪些動作是好的,這可能會在我們的武器中脫穎而出,而我們的武器可以更好地分配武器。進步。我們通常是將大劍作為原型開發,然後驗證劍,盾牌和重弓等武器,將我們從那裡獲得的知識應用於我們創建的其他武器。”
設計師和藝術家合作,著重於功能和美學。 Focus Strikes啟發了藝術團隊。富士大學解釋說:“以前的系列中沒有焦點罷工之類的攻擊,因此,現在我們有了這種新的表達形式,我們首先要提出想法,同時著重於使它在任何相關的表現上都感覺良好。偉大的劍是一種全能的武器。我們在創建動畫時通常是在創造動畫的一種範圍。首先。
Tokuda補充說:“我覺得像大劍那樣的武器在其他動作遊戲中很少見。這就是為什麼要確保使用偉大的劍 *標準的標準是為什麼要使用的偉大劍。偉大的劍是所有劍術中最圓滿的,而諸如雙重刀片或劍的速度總是會導致需要以較小的方式賺取技術損失,一旦您擅長使用大劍的風格,就可以使怪物造成巨大的損害,從而使怪物造成了巨大的損害。如果您只能習慣其重量,以最直接的方式。”
富士卡繼續說:“創建一種有趣的遊戲,可以使用大劍的體重玩遊戲,可以更輕鬆地使用更快的節奏來戰鬥的武器。如果高溫武器成為焦點,或者如果我們將怪物的速度與他們相匹配,那麼動作就會變得更快,我認為我們可以越來越快地創建一個武器。偉大的劍的節奏。”
具有個性的武器
儘管玩家的偏好不可避免地會導致某些武器比其他武器更受歡迎,但開發人員優先考慮獨特的武器設計而不是均勻的使用。富士大學解釋說:“我們總是認為,最好專注於如何設計使武器獨一無二而不是試圖使所有武器同樣容易使用的武器同樣容易使用。也就是說,我們確實認為,如果玩家不能擁有我們希望他們擁有的遊戲體驗,那是一個易於使用和釋放武器的武器,這不是一個好的武器,因此,這是一件好事,所以我們可以使用武器,以釋放武器,以釋放武器,這是一個更改的東西。 beta。”
托庫達(Tokuda)以狩獵號角為例:“從一開始,我告訴團隊,我希望這種武器的概念可以在最效果的地方使用時會產生適當的損害,而不是在下一步之後釋放一個攻擊,而不是像echo bubble那樣造成這種元素的損害嗎?我們挑戰了自己與武器有關的事情。
開發人員在承認固有的武器怪物對決的同時,旨在避免過於有效的構建,以使挑戰變得微不足道。富士說:“雖然我認為在時間效率方面處於最高水平的武器 - 使用和狩獵便利性 - 會看到更受歡迎的武器,但我們已經做到了,因此,如果您真的很關心武器類型,但您將能夠通過足夠的試用和錯誤擊敗怪物。”
Tokuda強調了雙武器系統:“即使您有一些專業的武器,如果玩家帶來了兩個人以使他們在比賽時互相補充,那我會很高興。”
建立自己的技能
裝飾系統(影響技能的建造)仍然與 *World *相似,從而允許單獨的武器和裝甲技能激活。 Tokuda解釋說:“裝飾目前與 *World *的系統相似,裝飾具有特定的技能能力。這些技能仍然可以通過將它們放入武器或裝甲插槽中(在 *Wilds *中,可以分別激活武器和裝甲技能)。但是,您可以通過 *Wilds *,玩家都不能使您能夠通過 *fachem of there of the Profect of the Plote of the Plote of the Inder of the of a n of a goet a goet a n of the Inder of the Inder of the Inder of the Inder。
Fujioka分享了一個關於 *World *的個人軼事:“我從來沒有得到一次。我的Shield Jewel 2 ...我最終在沒有完成構建的情況下完成了遊戲。”
關於武器的偏好,托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器以及適應性的劍和盾牌,而富士(Fujioka)仍然是專用的長矛用戶。富士評論說:“我是一名長矛,或者是,我只使用長矛。我認為長矛是一種非常重要的武器,因為您堅持堅持怪物的腳或其他部分。直到現在,直到現在,您必須通過步行或偏心地進行這種定位,但在 *野外 *野外的越來越易於逐步調整,就像稍微更改的範圍一樣,它的範圍更加易於進行,但要逐步進行攻擊。有更多的選擇,因此從這個意義上講,我認為這是該遊戲中長矛用戶的積極性之一。”
Lance收到了重大的Beta反饋:“我們在公開的Beta測試期間收到了很多反饋,老實說,我們得到的最大反應之一是,Lance並沒有將其概念體現為武器。我們的意圖是讓玩家以各種方式保持各種方式,堅持根據需要堅持怪物,但要採取行動,但要竭盡所能。錯誤,遲到的行動,依此類推。
* Wilds *創作者致力於提供最佳的體驗,並結合玩家的反饋。 * Monster Hunter *的持久成功證明了玩家的熱情和開發商的奉獻精神。
要詳細了解這些更改,包括增強性能和武器調整,請觀看以Tokuda為特色的官方社區更新視頻。