Monster Hunter Wilds: Weapon Tinh chỉnh được tiết lộ

Tác giả: George Mar 13,2025

Với mỗi lần phát hành * Monster Hunter * mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một bối cảnh mới. Tất cả 14 loại vũ khí vẫn giữ được các đặc điểm độc đáo của chúng trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi mới. * Monster Hunter: Thế giới* đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ bị phân đoạn, trong khi* Monster Hunter Rise* đã giới thiệu cơ chế WireBug động. Trong *Monster Hunter Wilds *, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, những vũ khí này được điều chỉnh như thế nào? Để khám phá các khái niệm thiết kế đằng sau các yếu tố chơi trò chơi quan trọng này, chúng tôi đã nói chuyện với *Monster Hunter Wilds *Giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi *Monster Hunter *và đạo diễn *Wilds

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

Tác phẩm nghệ thuật 1Tác phẩm nghệ thuật 2Tác phẩm nghệ thuật 3Tác phẩm nghệ thuật 4Tác phẩm nghệ thuật 5Tác phẩm nghệ thuật 6

Cuộc phỏng vấn của chúng tôi đã tiết lộ quá trình khái niệm và phát triển cho mỗi vũ khí, cung cấp những hiểu biết sâu sắc về vũ khí yêu thích của người chơi và các điều chỉnh được thực hiện dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích rằng bản đồ liền mạch của * Wilds 'và thời tiết năng động đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Các cung tên nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi lớn. Các tiêu đề trước đó yêu cầu trở về căn cứ để bổ sung tài nguyên; * Wilds* loại bỏ điều này, có khả năng gây gánh nặng cho vũ khí chủ yếu phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ. Tokuda giải thích: "Đó là lý do tại sao chúng tôi thiết kế nó để các nguồn thiệt hại cơ bản có thể được sử dụng mà không cần mở ra tài nguyên. đạn mạnh mẽ với các thuộc tính từ các vật liệu thu thập. "

Chơi

Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, ảnh hưởng đến thiết kế. Fujioka tuyên bố: "Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện đúng chuyển động của việc sạc một cái nơ cho một phát bắn đặc biệt.

Những tiến bộ công nghệ cho phép những cải tiến hoạt hình này. Khả năng xoay, xếp và chuyển vũ khí một cách liền mạch, cùng với các hoạt hình chuyển tiếp tinh tế, khả năng của thợ săn mở rộng. Tokuda nhấn mạnh một nguyên tắc thiết kế: "Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng theo cách tự nhiên vào lúc này. Mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào."

Fujioka cho biết thêm: "Chế độ lấy nét mà chúng tôi đã thêm vào * Wilds * là thứ chúng tôi đưa ra rất nhiều công việc khi hành động. Bạn có thể di chuyển trong khi đối mặt với một hướng được chỉ định, làm cho các cuộc tấn công liên tục có thể xảy ra trong khi chúng tôi có thể phát triển. Như trong việc quản lý hoạt hình, và thậm chí còn có những thay đổi lớn hơn trong cách chơi các trò chơi.

Tập trung đình công

Wilds giới thiệu một hệ thống cho quái vật bị thương thông qua các cuộc tấn công bền vững vào các bộ phận cơ thể cụ thể. Sự hình thành vết thương phụ thuộc vào thiệt hại tích lũy, với các yếu tố môi trường tăng cường hiệu quả. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Hoạt hình độc đáo cho mỗi loại vũ khí đã được tạo ra, mặc dù bản beta mở cho thấy sự mất cân bằng. Tokuda làm rõ: "Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi muốn có các hình ảnh hoạt hình cho thấy tính độc đáo của mỗi vũ khí. Nhưng tôi thừa nhận rằng điều này cũng tạo ra một biến thể giữa vũ khí trong quá trình thử nghiệm beta khi chúng ta không thể vượt qua được sự khác biệt giữa chúng ta. Phát hành chính thức của trò chơi. "

Vết thương tạo ra các cơ hội chiến lược; Nhắm mục tiêu vết thương ở đầu với một cuộc tấn công lấy nét, ví dụ, tạo ra một vết sẹo, ngăn ngừa vết thương ở đầu. Tokuda làm nổi bật bản chất năng động của vết thương: "Quái vật không được bảo vệ khi một nhiệm vụ bắt đầu, nhưng bạn có thể săn quái vật khi bạn khám phá địa phương trong *hoang dã * Ở trạng thái đó.

Chế độ lấy nét và hệ thống vết thương tăng cường các cuộc tấn công mạnh mẽ như chém tích điện của Great Sword. Sức khỏe quái vật và độ dẻo dai đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Tokuda giải thích: "Không phải là ý định của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng sức khỏe cuối cùng đã cao hơn một chút so với * thế giới * Một khi chúng tôi nghĩ về việc duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi, so với các tiêu đề trước đây. tập trung nhiều hơn trước. "

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Cân bằng 14 loại vũ khí là một công việc quan trọng. Tokuda mô tả quá trình phát triển: "Có một số nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, cuối cùng tạo ra khoảng sáu nhà hoạch định riêng lẻ, những người chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi. Chúng tôi không chỉ có các nhà thiết kế trò chơi. Sự khởi đầu;

Các nhà thiết kế và nghệ sĩ hợp tác, tập trung vào cả chức năng và thẩm mỹ. Focus Strikes truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật. Fujioka giải thích: "Các cuộc tấn công như tập trung không tồn tại trong loạt phim trước đây, vì vậy bây giờ chúng tôi đã có sẵn hình thức biểu cảm mới này cho chúng tôi, chúng tôi đã bắt đầu bằng cách đưa ra những ý tưởng trong khi tập trung vào việc làm cho nó cảm thấy tốt về bất cứ điều gì liên quan đến hiệu suất. Kiếm đầu tiên.

Tokuda cho biết thêm: "Tôi cảm thấy như vũ khí có cảm giác nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Đó là lý do tại sao đó là tiêu chuẩn * Monster Hunter * để bắt đầu bằng cách đảm bảo rằng bạn có thể sử dụng những gì bạn có thể sử dụng những gì bạn có thể nói với nhau. Thanh kiếm tuyệt vời là hình tròn nhất trong số đó. Monster theo cách đơn giản nhất nếu bạn có thể quen với trọng lượng của nó. "

Fujioka tiếp tục: "Tạo ra một trò chơi thú vị khi chơi bằng cách sử dụng trọng lượng của thanh kiếm tuyệt vời giúp dễ dàng tạo ra vũ khí chiến đấu với nhịp độ nhanh hơn. Nếu vũ khí nhịp độ cao trở thành trọng tâm, hoặc nếu chúng ta có thể tạo ra một trò chơi. Điều đó có nhịp độ của thanh kiếm lớn. "

Vũ khí với tính cách

Mặc dù sở thích của người chơi chắc chắn dẫn đến một số vũ khí phổ biến hơn những người khác, các nhà phát triển ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo hơn việc dễ sử dụng đồng đều. Fujioka giải thích: "Chúng tôi luôn nghĩ rằng tốt hơn là tập trung vào cách thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Điều đó nói rằng, chúng tôi nghĩ rằng đó là một vấn đề mà chúng tôi không thể thay đổi. Chúng tôi đã thấy trong phiên bản beta mở. "

Tokuda sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ: "Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra một lượng thiệt hại thích hợp khi được sử dụng ở nơi nó hoạt động tốt nhất, khu vực xung quanh bạn. Thiệt hại?

Mặc dù thừa nhận các trận đấu quái vật vũ khí vốn có, các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả đó là tầm thường hóa thách thức. Fujioka tuyên bố: "Trong khi tôi nghĩ rằng vũ khí đứng ở vị trí cao nhất về hiệu quả thời gian sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự phổ biến hơn, chúng tôi đã làm cho nó để bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một con quái vật thông qua đủ thử nghiệm và lỗi."

Tokuda nhấn mạnh hệ thống vũ khí kép: "Ngay cả khi bạn có vũ khí có phần chuyên dụng, điều đó sẽ khiến tôi hạnh phúc nếu người chơi mang hai người để họ bổ sung cho nhau khi họ chơi."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí, xây dựng kỹ năng tác động, vẫn tương tự như *thế giới *, cho phép kích hoạt kỹ năng vũ khí và áo giáp riêng biệt. Tokuda giải thích: "Trang trí hiện tương tự như hệ thống trong thế giới *, với các trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể. Những kỹ năng này vẫn được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp (trong *hoang dã *, vũ khí và kỹ năng áo giáp có thể được kích hoạt một cách riêng biệt.

Fujioka chia sẻ một giai thoại cá nhân về *thế giới *: "Tôi chưa bao giờ nhận được nó một lần. SHIELD JEALL 2 ... cuối cùng tôi đã hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."

Về sở thích vũ khí, Tokuda ủng hộ vũ khí có tầm xa và thanh kiếm và khiên thích ứng, trong khi Fujioka vẫn là người dùng Lance chuyên dụng. Fujioka nhận xét: "Tôi là cây thương chính, hay đúng hơn, tôi chỉ sử dụng cây thương. Tôi nghĩ rằng cây thương là vũ khí nơi định vị rất quan trọng, vì bạn dính vào chân quái vật hoặc một phần khác. Người chơi có nhiều lựa chọn hơn, vì vậy theo nghĩa đó, tôi nghĩ đó là một trong những người tích cực cho người dùng Lance trong trò chơi này. "

Lance đã nhận được phản hồi beta đáng kể: "Chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi trong bài kiểm tra beta mở và thành thật mà nói, một trong những phản ứng lớn nhất mà chúng tôi nhận được là cây thương không thể hiện khái niệm của nó như một vũ khí. Sai lầm, hành động xuất hiện muộn, v.v.

Người tạo * Wilds * cam kết cung cấp trải nghiệm tốt nhất có thể, kết hợp phản hồi của người chơi. Thành công lâu dài của * Monster Hunter * là một minh chứng cho cả niềm đam mê của người chơi và sự cống hiến của các nhà phát triển.

Để có cái nhìn chi tiết về các thay đổi, bao gồm cải tiến hiệu suất và điều chỉnh vũ khí, hãy xem video cập nhật cộng đồng chính thức có Tokuda.