ด้วยการเปิดตัว * Monster Hunter * ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาในบริบทใหม่ อาวุธทั้ง 14 ประเภทยังคงมีลักษณะเฉพาะของพวกเขาในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของเกมใหม่แต่ละเกม * Monster Hunter: World* ลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วนในขณะที่* Monster Hunter Rise* แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก ใน *Monster Hunter Wilds *โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่ออาวุธเหล่านี้ปรับแต่งได้อย่างไร? ในการสำรวจแนวคิดการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้พูดคุยกับ *ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะ *Monster Hunter Wilds *ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะ Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการคนแรกของเกม Monster Hunter *ผู้กำกับ *Wilds *Yuya Tokuda
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






การสัมภาษณ์ของเราเปิดเผยแนวคิดและกระบวนการพัฒนาสำหรับแต่ละอาวุธนำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับอาวุธและการปรับแต่งที่ผู้เล่นชื่นชอบตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda อธิบายว่า * Map * Seamless และสภาพอากาศแบบไดนามิกจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ชื่อก่อนหน้านี้จำเป็นต้องกลับไปที่ฐานเพื่อเติมทรัพยากร * Wilds* กำจัดสิ่งนี้อาจเป็นภาระของอาวุธระยะไกลที่อาจพึ่งพากระสุนและการเคลือบได้ Tokuda อธิบายว่า: "นั่นคือเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้แหล่งความเสียหายพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรเราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูสำหรับการยิงไม่ จำกัด สร้างกระสุนที่ทรงพลังด้วยคุณลักษณะจากวัสดุที่รวบรวมได้ "
การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะกล่าวว่า: "เรามีความคิดที่จะแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับการยิงพิเศษภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดนั้นดูน่าเชื่อถืออย่างเหมาะสมขณะที่พวกเขาทำการยกเลิกตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้ในซีรีส์
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเปิดใช้งานการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ความสามารถในการแกว่ง, เก็บและสลับอาวุธอย่างราบรื่นพร้อมกับแอนิเมชั่นในช่วงเปลี่ยนผ่านความสามารถของนักล่าที่ขยายตัว Tokuda เน้นหลักการออกแบบ: "แนวคิดทั่วไปหนึ่งที่แบ่งปันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่ามันเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้พวกเขาในลักษณะที่เป็นธรรมชาติตามสถานการณ์ในขณะนี้เป้าหมายของเราคือการทำสิ่งนี้โดยเฉพาะเมื่อคุณไม่สามารถสร้างปัจจัยใด ๆ ได้"
ฟูจิโอกะกล่าวเสริม: "โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มลงใน * wilds * เป็นสิ่งที่เราใช้งานมากมายเมื่อพูดถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่เผชิญหน้ากับทิศทางที่กำหนดทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องเป็นไปได้ ในการจัดการแอนิเมชั่นและมีการเปลี่ยนแปลงมากขึ้นในการเล่นเกม
โฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบสำหรับการบาดเจ็บสัตว์ประหลาดผ่านการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย การก่อตัวของแผลขึ้นอยู่กับความเสียหายที่สะสมโดยปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมเพิ่มผลกระทบ การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่ไม่ซ้ำกันสำหรับแต่ละประเภทอาวุธถูกสร้างขึ้นแม้ว่าเบต้าเปิดเปิดเผยความไม่สมดุล Tokuda ชี้แจง: "สำหรับการนัดหมายโฟกัสเราต้องการที่จะมีแอนิเมชั่นที่แสดงความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว แต่ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้ยังสร้างการเปลี่ยนแปลงระหว่างอาวุธในระหว่างการทดสอบเบต้าเปิดที่บางคนแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่ความแข็งแกร่งของคนอื่น ๆ เกม."
บาดแผลสร้างโอกาสเชิงกลยุทธ์ การกำหนดเป้าหมายบาดแผลที่ศีรษะด้วยการนัดหยุดงานจะสร้างแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะเพิ่มเติม Tokuda เน้นถึงธรรมชาติของบาดแผลที่มีชีวิตชีวา: "สัตว์ประหลาดไม่คลี่คลายเมื่อการค้นหาเริ่มต้นขึ้น แต่คุณสามารถตามล่าสัตว์ประหลาดในขณะที่คุณสำรวจสถานที่ใน *ป่า *ดังนั้นเมื่อสถานการณ์ในสถานที่เปลี่ยนแปลง ในสถานะนั้น
โหมดโฟกัสและระบบแผลช่วยเพิ่มการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่น Tokuda อธิบายว่า: "ไม่ใช่ว่านั่นเป็นความตั้งใจของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่สุขภาพก็จบลงสูงกว่า * โลก * เมื่อเราคิดเกี่ยวกับการรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับชื่อที่ผ่านมา เข้มข้นยิ่งขึ้นกว่าเดิม "
จังหวะของดาบใหญ่
การปรับสมดุลอาวุธ 14 ประเภทเป็นงานที่สำคัญ Tokuda อธิบายกระบวนการพัฒนา: "มีพนักงานบางคนที่ดูแลอาวุธหลายประเภทซึ่งในที่สุดทำให้นักวางแผนรายบุคคลประมาณหกคนซึ่งรับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นเราไม่เพียง แต่มีนักออกแบบเกมแน่นอนเรารวมศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อพูดคุยกัน เติบโตขึ้นเมื่อการพัฒนาดำเนินต่อไป
นักออกแบบและศิลปินทำงานร่วมกันโดยมุ่งเน้นไปที่ทั้งฟังก์ชั่นและความสวยงาม การนัดหยุดงานเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมศิลปะ ฟูจิโอกะอธิบายว่า: "การโจมตีเหมือนการนัดหยุดงานไม่เคยมีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกใหม่ที่มีให้เราเราเริ่มต้นด้วยการคิดคิดในขณะที่มุ่งเน้นไปที่การทำให้มันรู้สึกดีกับการแสดงที่เกี่ยวข้อง ดาบก่อน
Tokuda กล่าวเสริมว่า: "ฉันรู้สึกเหมือนอาวุธที่มีความรู้สึกหนัก ๆ เช่นดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมันถึงเป็นมาตรฐาน * Monster Hunter * ที่จะเริ่มต้นด้วยการทำให้แน่ใจว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นสนุกกับการใช้อาวุธอื่น ๆ ดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นสิ่งที่ปัดเศษที่สุดของพวกเขา สัตว์ประหลาดในวิธีที่ตรงไปตรงมามากที่สุดถ้าคุณสามารถชินกับน้ำหนักของมันได้ "
ฟูจิโอกะยังคงดำเนินต่อไป: "การสร้างเกมที่สนุกกับการเล่นโดยใช้น้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้ง่ายต่อการสร้างอาวุธที่ต่อสู้กับจังหวะที่เร็วขึ้นหากอาวุธสูงจังหวะสูงกลายเป็นจุดสนใจหรือถ้าเราจับคู่กับมอนสเตอร์ จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ "
อาวุธที่มีบุคลิก
ในขณะที่การตั้งค่าของผู้เล่นย่อมนำไปสู่อาวุธบางอย่างที่ได้รับความนิยมมากกว่าคนอื่น ๆ นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะอธิบายว่า: "เราคิดเสมอว่ามันจะดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กันซึ่งกล่าวว่าเราคิดว่ามันเป็นปัญหาถ้าผู้เล่นไม่สามารถใช้งานได้ เปิดเบต้า "
Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่าง: "ในตอนแรกฉันบอกทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้ว่ามันสามารถสร้างความเสียหายในปริมาณที่เหมาะสมเมื่อใช้งานที่ทำงานได้ดีที่สุดพื้นที่รอบตัวคุณ นั่นคือสิ่งที่เราท้าทายให้ตัวเองทำกับอาวุธ
ในขณะที่ยอมรับการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาตินักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปซึ่งทำให้ความท้าทายเป็นเรื่องเล็กน้อย ฟูจิโอกะกล่าวว่า: "ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและความสะดวกในการล่าสัตว์ - กำลังจะได้รับความนิยมมากขึ้นเราได้ทำมันเพื่อที่ว่าถ้าคุณสนใจประเภทอาวุธจริง ๆ คุณจะสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดได้ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดที่เพียงพอ"
Tokuda เน้นระบบสองอาวุธ: "แม้ว่าคุณจะมีอาวุธที่มีความเชี่ยวชาญ แต่ก็ทำให้ฉันมีความสุขถ้าผู้เล่นนำสองคนมาเพื่อให้พวกเขาเติมเต็มซึ่งกันและกันในขณะที่พวกเขาเล่น"
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งที่มีผลกระทบต่อการสร้างทักษะยังคงคล้ายกับ *World *ซึ่งช่วยให้สามารถเปิดใช้งานอาวุธและชุดเกราะแยกต่างหาก Tokuda อธิบายว่า: "การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับระบบใน *World *ด้วยการตกแต่งที่มีความสามารถเฉพาะทักษะทักษะเหล่านี้ยังคงเปิดใช้งานโดยวางมันลงในอาวุธหรือชุดเกราะ (ใน *Wilds *ทักษะอาวุธและชุดเกราะแต่ละอย่างจะไม่สามารถใช้งานได้
ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับ *โลก *: "ฉันไม่เคยลงเอยด้วยการรับมันครั้งเดียว Shield Jewel 2 ...
เกี่ยวกับการตั้งค่าอาวุธ Tokuda โปรดปรานอาวุธระยะไกลและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะยังคงเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ ความคิดเห็นของฟูจิโอกะ: "ฉันเป็นหอกหลักหรือค่อนข้างฉันใช้แลนซ์เท่านั้นฉันคิดว่าแลนซ์เป็นอาวุธที่การวางตำแหน่งมีความสำคัญมากเมื่อคุณติดกับเท้าของสัตว์ประหลาดหรือส่วนอื่น ๆ จนถึงตอนนี้ เพื่อให้มีตัวเลือกมากขึ้นดังนั้นในแง่นั้นฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในข้อดีสำหรับผู้ใช้แลนซ์ในเกมนี้ "
แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าที่สำคัญ: "เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดและตามจริงแล้วหนึ่งในปฏิกิริยาที่ใหญ่ที่สุดที่เราได้รับคือแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันเป็นอาวุธ ความผิดพลาดการกระทำที่ออกมาช้าและอื่น ๆ
ผู้สร้าง * Wilds * มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ความสำเร็จที่ยั่งยืนของ * Monster Hunter * เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความหลงใหลของผู้เล่นและการอุทิศตนของนักพัฒนา
สำหรับการดูอย่างละเอียดเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงรวมถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการปรับอาวุธดูวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการที่มี Tokuda