Monster Hunter Wilds: раскрыты настройки оружия

Автор: George Mar 13,2025

С каждым новым выпуском Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в новом контексте. Все 14 типов оружия сохраняют свои уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждой новой игры. * Monster Hunter: World* Удаленные сегментированные квесты, в то время как* Monster Hunter Rise* представил механик динамического проволочного кубика. В *Monster Hunter Wilds *, стремясь к бесшовному охоте, как настраивалось это оружие? Чтобы исследовать концепции дизайна, лежащие в основе этих важных элементов игрового процесса, мы поговорили с *Monster Hunter Wilds *директором и исполнительным директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока (также директором первой *игры Monster Hunter *) и *директором Wilds *Yuya Tokuda (вовлеченным с *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

Искусство 1Искусство 2Искусство 3Искусство 4Искусство 5Искусство 6

Наше интервью выявило процесс концепции и разработки для каждого оружия, предлагая представление о добросовестном оружии и корректировке, сделанных на основе обратной связи с открытой бета-тестом в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Токуда объяснила, что «Wilds» * бесшовная карта и динамическая погода потребовали значительную корректировку оружия. Световые и тяжелые бон и лук претерпели серьезные изменения. Предыдущие названия требовали возвращения на базу для пополнения ресурсов; * Wilds* устраняет это, потенциально обременительное оружие, зависящее от расходных боеприпасов и покрытий. Tokuda объясняет: «Вот почему мы разработали его так, чтобы основные источники повреждений могли использоваться без тратящих ресурсов. Мы уравновешивали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычный, пирс и распространение боеприпасов для боевых и покрытий для лаков, могут снимать неограниченные времена, когда вы управляете своим измеряющим. Боеприпасы с атрибутами из собранных материалов ».

Играть

Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока утверждает: «У нас была идея, чтобы хотеть правильно продемонстрировать движение заряда боугуна для специального выстрела. Выстрелы, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно, когда они выполняют эту отмену. С момента предыдущей игры в серии мы поставили много работы, чтобы увидеть его визуальным для игрока, что они делают в этот момент».

Технологические достижения позволили этим улучшениям анимации. Способность беспрепятственно качаться, утихать и переключать оружие, наряду с рафинированной переходной анимацией, расширенные возможности охотника. Токуда подчеркивает принцип дизайна: «Одна общая концепция, разделяемая всем оружием, заключается в том, что мы позаботились о том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая ситуацию в настоящее время. Наша цель состояла в том, чтобы сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо вклад».

Fujioka добавляет: «Режим фокуса, который мы добавили в * Wilds *,-это то, чем мы вкладываем большую работу, когда дело доходит до действия. Вы можете двигаться, столкнувшись с указанным направлением, делая возможными непрерывные атаки во время движения, но слегка не в центре со стороны ваших целей. Игроки могут правильно пойти в то, что они хотят, чтобы они были в области развития. Как и в управлении анимацией, и были еще большие изменения в том, как играют сами игры.

Фокус удары

Wilds вводит систему ранения монстров посредством устойчивых атак на определенные части тела. Формирование раны зависит от накопленного повреждения, при этом факторы окружающей среды усиливают эффект. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Уникальные анимации для каждого типа оружия были созданы, хотя открытая бета -версия раскрыла дисбаланс. Токуда поясняет: «Для фокусировки мы хотели иметь анимации, которая показывает уникальность каждого оружия. Но я признаю, что это также создало различия между оружием во время открытого бета -теста, где некоторые были слишком сильны, в то время как сильные стороны других были затруднены. Хотя мы допускаем различия между оружием, чтобы дать им индивидуальность, мы не хотим, чтобы не было настраиваемом, что мы больше не можем быть в более чем налаженности. игра."

Раны создают стратегические возможности; Например, нацеливание на голову с фокусировкой, создает шрам, предотвращая дальнейшие раны головы. Tokuda подчеркивает динамический характер ранов: «Монстры разворачиваются, когда начинается квест, но вы можете охотиться на монстров, исследуете локаль в *Wilds. Это состояние.

Режим фокусировки и система раны усиливают мощные атаки, такие как заряженная черта великого меча. Здоровье и выносливость монстра были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков. Токуда объясняет: «Это не так, как будто это было наше намерение с самого начала, но здоровье в конечном итоге оказалось немного выше, чем * мир *, как только мы подумали о сохранении соответствующих игроков и удовлетворенности игроков, по сравнению с прошлыми названиями. Такие элементы, как резистентность к взлету, также выше, но это не означает, что охота будет уточнением. Часть цели, которую они проскальзывают, мы проскальзываем, что они проскальчат, что они проскальчат, что они проскальчат, что для того, чтобы они могли почувствовать, что они проскальчат, что для того, чтобы они могли почувствовать, что они проскальчат, что они проскальзывают, что они проскальзывают, что они проскальзывают. еще более концентрирован, чем раньше ".

Темп великого меча

Баланс 14 типов оружия является значительным мероприятием. Токуда описывает процесс разработки: «Есть некоторые сотрудники, которые наблюдают за несколькими типами оружия, которые в конечном итоге дают около шести отдельных планировщиков, которые несут ответственность за опыт игроков. У нас просто есть игровые дизайнеры, конечно. Мы включаем художников и дизайнеров анимации, чтобы обсудить детали, подобные тому, что виды движений было бы хорошим, и как это может означать оружие. Растет по мере развития.

Дизайнеры и художники сотрудничают, сосредотачиваясь как на функциональности, так и на эстетике. Фокус -удары вдохновили художественную команду. Фудзиока объясняет: «Атаки, такие как« Фокус », не существовали в сериале раньше, поэтому теперь, когда у нас была эта новая форма выражения, мы начали с того, что придумывали идеи, сосредоточившись на том, чтобы заставить его чувствовать себя хорошо из-за всего, что связано. Первое.

Токуда добавляет: «Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, такого как Великий Меч, редко встречается в других боевиках. Вот почему это стандарт * Monster Hunter *, чтобы начать с того, что великий меч - интересно использовать. Понятия для другого оружия собираются частично, вы не вы можете сказать, что вы не вы можете сказать, что вы можете сказать, что вы можете сказать, что вы можете сказать, что вы можете сказать, что вы не вы можете сказать, что вы не вы можете сказать, что вы не вы можете сказать, что вы не вы можете сказать, что вы не вы можете сказать, что вы не вы можете сказать, что вы не вы можете сказать, что вы не вы можете выяснить, что вы можете выяснить. Это самые округлые из них. Самый простой способ, если вы можете просто привыкнуть к его весу ».

Fujioka продолжает: «Создание игры, в которой весело играть, используя вес великого меча, облегчает создание оружия, которое борется с более быстрым темпом. Если оружие высокого темпа станет фокусом, или если мы сопоставляем скорость монстров с ними, движения просто станут быстрее и быстрее. Я думаю, что мы можем создать игру, которая чувствует себя в Monster *, когда вы считаете, что оба верны, что намель на то, что оба верны, что на конечно, что намель на то, что навсегда наносят на плону, что оба наносят наласть, которая наносит на вероятность того, что оба наносят наласть, которая наносит на вероятность того, что оба наносят наласть, которая намекает на то, что оба наносят наласть, которая намекает на то, что оба наносят наласть, которая намекает на то, что оба нанося Темп меча ".

Оружие с личностью

В то время как предпочтения игроков неизбежно приводят к тому, что некоторое оружие будет более популярным, чем другие, разработчики определяют приоритет уникальной дизайне оружия из -за единой простоты использования. Фудзиока объясняет: «Мы всегда думаем, что лучше сосредоточиться на том, как создавать то, что делает оружие уникальным, а не пытаться сделать все оружие одинаково простым в использовании. Тем не менее, мы думаем, что это проблема, если у игроков не может быть игрового опыта, который мы хотим, чтобы оно было. открытая бета -версия ".

Tokuda использует охотничий рог в качестве примера: «С самого начала я сказал команде, что я хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что он может нанести правильный объем повреждений при использовании, где он работает лучше всего, область вокруг вас. Вместо того, чтобы выпустить одну атаку после следующего, вы можете использовать что -то вроде эха -пузыря, чтобы нанести ущерб, что у нас есть, что у нас есть, что у нас на нет. То, что мы бросили вызов себе с оружием.

Признавая врожденные матчи с оружием-монстрами, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборок, которые тривиализируют проблему. Фудзиока утверждает: «Хотя я думаю, что оружие, которое стоит на вершине с точки зрения эффективности времени - размер использования и простота охоты - увидит большую популярность, мы сделали это так, чтобы, если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра через достаточную пробную версию и ошибку».

Tokuda выделяет систему с двойным оружием: «Даже если у вас есть несколько специализированное оружие, это сделает меня счастливым, если бы игроки принесли два, чтобы они могли дополнять друг друга во время игры».

Создайте свои собственные навыки

Система оформления, влияющая на наращивание навыков, остается аналогичной *World *, что позволяет проводить активацию навыков оружия и брони. Токуда объясняет: «В настоящее время декорации похожи на систему в *мире *, с украшениями, обладающими определенными способностями навыков. Эти навыки все еще активируются, помещая их в бутылки с оружием или брони (в *диких диких, навыки оружия и брони могут быть активированы отдельно). Однако вы можете сделать универсальные украшения через что-то вроде алххии. Так что в *Wilds *, игроки не будут с проблемой.

Fujioka делится личным анекдотом о *мире *: «Я никогда не получил его один раз. Мой щит Jewel 2 ... Я закончил тем, что закончил игру, не завершив свою сборку».

Что касается предпочтений вооружения, то токуда одобрило оружие дальнего боя и адаптируемый меч и щит, в то время как Fujioka остается специальным пользователем Lance. Фудзиока комментирует: «Я - главный копья, или, скорее, я использую только копье. Я думаю, что копье - это оружие, где позиционирование очень важно, так как вы придерживаетесь ног монстра или какой -то другой части. До сих пор вам приходилось выполнять такую ​​позицию, ходя или побочно, но в * Wilds * сейчас сталкивались с небольшими, как это, так и наносит в норму, как вы, так и нанося кнопку, это все, что вызывает у вас все, что вызывает у вас все, что вызывает у вас все легче, чтобы это было немного, но и наносимым. Имейте больше вариантов, поэтому в этом смысле я думаю, что это один из положительных моментов для пользователей Lance в этой игре ».

Ланс получил значительную бета -обратную связь: «Мы получили много отзывов во время открытого бета -теста, и, честно говоря, одной из самых больших реакций, которые мы получили, заключалась в том, что копье не воплощает свою концепцию как оружие. Наше намерение заключалось в том, чтобы игроки охранялись разными способами, придерживаясь монстра по требованию и противоречия. Но все время не работало, что не так уж и не работает, что не так уж и не работает, что не так уж и во многое. По ошибке, действия выходят поздно, и так далее.

Создатели Wilds * стремятся предоставить наилучший возможный опыт, включая отзывы игроков. Устойчивый успех * Monster Hunter * является свидетельством как страсти игрока, так и посвящения разработчиков.

Для получения подробного взгляда на изменения, включая улучшения производительности и корректировку оружия, посмотрите официальное видео сообщества с участием Tokuda.