新しい * Monster Hunter *リリースごとに、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。 14の武器タイプはすべて、それぞれの新しいゲームのデザインに適応しながら、独自の特性を保持しています。 * Monster Hunter:World*削除されたセグメント化されたクエスト領域、* Monster Hunter Rise*はダイナミックなワイヤーバグメカニックを導入しました。 *Monster Hunter Wilds *で、シームレスな狩猟体験を目指して、これらの武器はどのように調整されましたか?これらの重要なゲームプレイ要素の背後にあるデザインの概念を探求するために、 *モンスターハンターワイルド *アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、カナメフジョカ(最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクター)、および *ワイルド *ディレクターのユヤトクダ(Yuya Tokuda( *Monster Hunter Freedom *)と話をしました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






私たちのインタビューでは、各武器の概念と開発プロセスが明らかになり、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいて、プレイヤーのお気に入りの武器と調整に関する洞察を提供しました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、 * Wilds ' *シームレスな地図と動的な天気が重要な武器の調整を必要とすると説明しました。軽くて重いボウガンと弓は、大きな変化を経験しました。以前のタイトルは、リソースを補充するためにベースに戻る必要がありました。 * Wilds*これを排除し、消耗品の弾薬とコーティングに依存している潜在的に負担をかける遠距離の武器を排除します。 Tokudaは次のように説明しています。そのため、基本的な損傷源をリソースを消費せずに使用できるように設計しました。ボウガンや弓のコーティングのために弾薬を広げることができるという考え方をバランスさせました。集められた材料からの属性を備えた強力な弾薬を作成します。」
武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤川は次のように述べています。「特別なショットのためにボウガンに充電する動きを適切に見せたいという考えがありました。モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、キャンセルする際に適切に説得力があります。
技術の進歩により、これらのアニメーションの改善が可能になりました。洗練された移行アニメーションとともに、武器をシームレスにスイング、ストウ、スイッチする機能は、ハンターの能力を拡張します。 Tokudaは、デザインの原則を強調しています。「すべての武器で共有されている一般的な概念の1つは、現在の状況を考慮して、ハンターが自然な方法でそれらを使用できるようにしたことです。
藤岡は次のように付け加えます。「 *ワイルド *に追加したフォーカスモードは、アクションに至るときに多くの作業を行うものです。指定された方向に直面しながら移動し、ターゲットからわずかに中心から継続的に攻撃を可能にします。アニメーションの管理と同様に、ゲーム自体がどのようにプレイされるか、特に、積極的に動きをしたい瞬間にプレイヤーがどのようにプレイしたいかという問題は重要です。
フォーカスストライク
Wildsは、特定の身体部分に対する持続的な攻撃を通じて、モンスターを傷つけるシステムを導入しています。創傷の形成は蓄積された損傷に依存し、環境要因が効果を高めます。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。オープンベータは不均衡を明らかにしましたが、各武器タイプのユニークなアニメーションが作成されました。 Tokudaは、「フォーカスストライキのために、各武器の独自性を示すアニメーションを持ちたかったのです。しかし、これは、他の人の強みが難しすぎると感じながら、オープンベータテスト中に武器間のバリエーションを作成したことを認めています。 ゲーム。"
傷は戦略的な機会を生み出します。たとえば、フォーカスストライクで頭の傷を標的とすると、傷跡が生じ、さらなる頭の傷が妨げられます。 Tokudaは傷のダイナミックな性質を強調しています。「モンスターはクエストが始まると解かれませんが、 *Wilds *のロケールを探索する際にモンスターを狩ることができます。状態もあります。
フォーカスモードと創傷システムは、グレートソードの充電されたスラッシュのような強力な攻撃を強化します。モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために調整されました。 Tokuda氏は次のように説明しています。「それは最初から意図されているわけではありませんが、過去のタイトルと比較して、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持することを考えた後、健康は *世界 *よりも少し高くなりました。以前よりも集中しています。」
偉大な剣のテンポ
14の武器の種類のバランスをとることは、重要な仕事です。 Tokudaは開発プロセスについて説明しています。「複数の武器タイプを監督するスタッフがいます。これは、最終的には約6人の個別のプランナーを担当し、プレイヤーエクスペリエンスを担当します。もちろん、ゲームデザイナーだけではありません。開発が進むにつれて、私たちは一般的にプロトタイプとして偉大な剣を開発し、剣や盾、ヘビーボウガンのような武器を検証し、そこから得た知識を他の武器に作成します。」
デザイナーとアーティストは、機能性と美学の両方に焦点を当てて協力しています。フォーカスストライクはアートチームに影響を与えました。藤岡は次のように説明しています。「フォーカスストライクのような攻撃は以前にシリーズに存在していなかったので、この新しい表現の形式が私たちに利用できるようになったので、私たちはアイデアを思いつくことから始めました。まず、私たちは最初に偉大な剣のために焦点を当てたときに興奮しました。
Tokudaは次のように付け加えます。「私は他のアクションゲームでは、グレートソードのような重いテンポの感覚を持つ武器のように感じます。そのため、グレートソードが使用するのが楽しいことを確認することから始めるのは *モンスターハンター *の基準です。それらの中で最も丸みを帯びていますが、デュアルブレードやシールドのような武器は、小さな方法でダメージを得るために必要な技術的な要素がありますが、偉大な剣のスタイルを使用して、存在することができます。あなたがその体重に慣れることができるなら、最も簡単な方法。」
Fujioka continues: "Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo. If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like *Monster Hunter* when you play it by making sure that both sides are properly tuned with a weapon that has the Great剣のテンポ。」
個性のある武器
プレイヤーの好みは必然的に他の武器よりも人気があるいくつかの武器につながりますが、開発者は均一な使いやすさよりもユニークな武器デザインを優先します。藤岡は次のように説明しています。「すべての武器を同じように使いやすくするのではなく、武器をユニークなものにする方法を設計する方法に焦点を合わせる方が良いと考えています。それは、プレイヤーが望んでいるゲーム体験ができない場合は問題だと思います。ベータ版を開きます。」
Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用しています。「最初は、この武器の概念があなたの周りのエリア、あなたの周りの領域を使用すると適切な量のダメージを与えることができることをチームに伝えました。ダメージは、私たちが武器に関係するように自分自身に挑戦したようなものです。
固有の武器モンスターマッチアップを認めながら、開発者は、課題を緩和する過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。藤川は次のように述べています。「時間の効率性と狩猟のしやすさの点でトップに立っている武器は、より人気が高まっていると思いますが、武器の種類を本当に気にするなら、十分な試行とエラーを通して怪物を打ち負かすことができるようになりました。」
Tokudaは、デュアルウェアポンシステムを強調しています。「多少専門的な武器を持っていても、プレイヤーがプレーするときにお互いを補完するために2人を持ってきたら幸せになります。」
独自のスキルを築きます
スキルビルドに影響を与える装飾システムは、 *World *に似たままであり、個別の武器と鎧のスキルの活性化を可能にします。 Tokudaは次のように説明しています。「現在、装飾は *World *のシステムに似ており、装飾は特定のスキル能力を備えています。これらのスキルは、武器または鎧のスロット( *ワイルド *で、武器と鎧のスキルを個別にアクティブにすることができます)にアクティブ化されます。
藤岡は *世界 *についての個人的な逸話を共有しています。
武器の好みに関して、Tokudaは武器と順応性のある剣と盾を支持しますが、藤岡は依然として専用のランスユーザーです。藤川はコメントしています。「私はランスのメインです。むしろ、ランスだけを使用しています。ランスは、モンスターの足や他の部分に固執するので、ポジショニングが非常に重要な武器だと思います。プレイヤーはより多くの選択肢を持っているので、その意味で、これはこのゲームのランスユーザーにとってポジティブなものの1つだと思います。」
ランスは重要なベータフィードバックを受け取りました。「オープンベータテスト中に多くのフィードバックを受け取りました。正直なところ、ランスがそのコンセプトを武器として具体化していないということでした。私たちの意図は、必要に応じて怪物に挑戦し、カタッタルを攻撃することでした。誤って、やってくると、他の多くのアクションに囲まれています。
* Wilds *クリエイターは、プレーヤーのフィードバックを取り入れ、可能な限り最高の体験を提供することに取り組んでいます。 * Monster Hunter *の永続的な成功は、プレイヤーの情熱と開発者の献身の両方の証です。
パフォーマンスの強化や武器の調整などの変更を詳細に見るには、Tokudaをフィーチャーした公式コミュニティ更新ビデオをご覧ください。