Met elke nieuwe * Monster Hunter * release verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in een nieuwe context. Alle 14 wapentypen behouden hun unieke kenmerken terwijl ze zich aanpassen aan het ontwerp van elke nieuwe game. * Monster Hunter: World* verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl* Monster Hunter Rise* de dynamische wirebug -monteur introduceerde. In *Monster Hunter Wilds *, gericht op een naadloze jachtervaring, hoe zijn deze wapens afgestemd? Om de ontwerpconcepten achter deze cruciale gameplay -elementen te verkennen, spraken we met *Monster Hunter Wilds *Art Director en uitvoerend directeur, Kaname Fujioka (ook directeur van de eerste *Monster Hunter *Game) en *Wilds *regisseur, Yuya Tokuda (betrokken sinds *Monster Hunter Freedom *).
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Ons interview onthulde het concept- en ontwikkelingsproces voor elk wapen en biedt inzichten in de favoriete wapens en aanpassingen van spelers op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.
Aanpassingen voor een naadloze wereld
Tokuda legde uit dat * Wilds ' * naadloze kaart en dynamisch weer aanzienlijke wapenaanpassingen nodig hadden. De lichte en zware boogschenken, en de boog, ondergingen grote veranderingen. Eerdere titels moesten terugkeren naar de basis om middelen aan te vullen; * Wilds* elimineert dit, mogelijk last van variërende wapens die afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings. Tokuda legt uit: "Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder bronnen uit te besteden. We hebben het in evenwicht gehouden rond het idee zoals Normal, Pierce en Munmo verspreiden voor Bowguns en coatings voor Bows kan onbeperkte tijden ontslaan terwijl je het ontwerp hebt gemaakt om je te beheeren, wat je bijkomen aan de aanwezigheid van de aanwezigheid is Munitie met attributen van verzamelde materialen. "
Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die het ontwerp beïnvloedt. Fujioka verklaart: "We hadden het idee om de beweging goed te willen laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot. Schoten die de aanval van een monster opzeggen, zien er goed overtuigend uit terwijl ze die annulering uitvoeren. Sinds de vorige game in de serie hebben we veel werk gezet om de speler visueel duidelijk te maken wat ze in het moment doen."
Technologische vooruitgang maakte deze animatieverbeteringen mogelijk. De mogelijkheid om van wapens naadloos te slingeren, op te bergen en te wisselen, samen met verfijnde overgangsanimaties, uitgebreide jagermogelijkheden. Tokuda benadrukt een ontwerpprincipe: "Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor hebben gezorgd dat jagers ze op een natuurlijke manier gebruiken, gezien de situatie op dit moment. Ons doel was om dit te doen, met name als je geen ingangen kunt maken."
Fujioka voegt eraan toe: "De focusmodus die we aan * Wilds * hebben toegevoegd, is iets waar we veel werk in hebben gesteld als het gaat om actie. Je kunt bewegen terwijl je wordt geconfronteerd met een gespecificeerde richting, die continue aanvallen mogelijk maken, maar in beweging zijn, maar licht buiten het midden van je doelwit. Spelers kunnen in de richting van de ontwikkeling van de Ontwikkelingsomgeving in de afgelopen jaren. zoals bij het beheren van animaties, en er zijn nog grotere veranderingen geweest in hoe games zelf worden gespeeld.
Focus stakingen
Wilds introduceert een systeem voor het verwonden van monsters door aanhoudende aanvallen op specifieke lichaamsdelen. Wondvorming hangt af van geaccumuleerde schade, waarbij omgevingsfactoren het effect verbeteren. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Er zijn unieke animaties voor elk wapentype gemaakt, hoewel de open bèta onevenwichtigheden onthulde. Tokuda verduidelijkt: "Voor focusstakingen wilden we animaties hebben die de uniekeheid van elk wapen tonen. Maar ik geef toe dat dit ook een variatie tussen wapens heeft gecreëerd tijdens de open bètatest waar sommigen veel te sterk waren, terwijl we de sterke punten van anderen moeilijker zouden maken. spel."
Wonden creëren strategische kansen; Het richten op een hoofdwond met een focusaanslag, bijvoorbeeld, creëert een litteken, waardoor verdere hoofdwonden worden voorkomen. Tokuda benadrukt de dynamische aard van wonden: "Monsters zijn afgewikkeld wanneer een zoektocht begint, maar je kunt jagen op monsters terwijl je de locale verkent in *wildernis *, dus de situatie in de locale verandert, kunnen monsters een griezeloorlogen hebben, zelfs zonder een hunter's betrokkenheid. Kan ook speciale aanvullende beloningen zijn voor het kappen van monsters die door de locatie dwalen. In sommige gevallen zijn er zelfs monsters die edelstenen geven als extra beloningen. "
De focusmodus en het wondsysteem verbeteren krachtige aanvallen zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te behouden. Tokuda legt uit: "Het is niet alsof dat onze bedoeling was vanaf het begin, maar de gezondheid is uiteindelijk een beetje hoger dan * wereld * Als we eenmaal hadden nagedacht over het handhaven van de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler, vergeleken met titels uit het verleden. Elementen zoals flinch verzet zijn ook hoger te maken. Nog meer geconcentreerd dan voorheen. "
Het tempo van het grote zwaard
Het balanceren van 14 wapensoorten is een belangrijke onderneming. Tokuda beschrijft het ontwikkelingsproces: "Er zijn enkele personeelsleden die toezicht houden op meerdere wapensoorten, wat uiteindelijk voor ongeveer zes individuele planners zorgt, die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring. We hebben natuurlijk niet alleen spelontwerpers. We nemen artiesten en animatieontwerpers op om details te bespreken zoals wat voor soort wapens zijn groeit naarmate de ontwikkeling vordert.
Ontwerpers en kunstenaars werken samen en richten zich op zowel functionaliteit als esthetiek. Focus stakingen inspireerden het kunstteam. Fujioka legt uit: "Aanvallen zoals de Focus Strike bestonden nog niet eerder in de serie, dus nu we deze nieuwe vorm van expressie voor ons hadden, begonnen we met het bedenken van ideeën terwijl we ons goed voelden over alles wat te maken heeft met alles wat te maken heeft. Het grote zwaard is een allrounder wapen, dus beginnen we met het maken van animaties. Ten eerste. We voelden ons opgewonden toen we voor het eerst de focus staken voor het grote zwaard, denkend dat als we iets konden creëren dat zo goed aanvoelt, we nog meer zouden kunnen doen met de andere wapens. "
Tokuda voegt eraan toe: "Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het Great Sword zijn zeldzaam in andere actiegames. Daarom is het een * Monster Hunter * standaard om ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken. Great Sword is de meest afgeronde van allemaal. Hoewel de snelheid van wapens zoals de dubbele messen of het zwaard en het schild er altijd toe leiden dat er technische elementen zijn om schade op kleine manieren te maken, kun je meteen een monster verslaan als je eenmalige schade kunt gebruiken. Monster op de meest eenvoudige manier als u gewoon aan het gewicht kunt wennen. "
Fujioka vervolgt: "Het maken van een spel dat leuk is om te spelen met behulp van het gewicht van het Great Sword maakt het gemakkelijker om wapens te maken die vechten met een sneller tempo. Als high-tempo wapens de focus worden, of als we de snelheid van de monsters matchen, zijn bewegingen gewoon meer en sneller. Het tempo van het grote zwaard. "
Wapens met persoonlijkheid
Hoewel spelersvoorkeuren onvermijdelijk ertoe leiden dat sommige wapens populairder zijn dan andere, geven de ontwikkelaars prioriteit aan een uniek wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak. Fujioka legt uit: "We denken altijd dat het beter is om u te concentreren op het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens te proberen even gemakkelijk te gebruiken te maken. Dat gezegd hebbende, we denken dat het een probleem is als spelers niet de game -ervaring kunnen hebben die we willen hebben. open bèta. "
Tokuda gebruikt de jachthoorn als een voorbeeld: "In het begin zei ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan veroorzaken wanneer het wordt gebruikt waar het het beste uitvoert, het gebied om je heen. In plaats van in te schakelen. Sinds het kunnen een aanval maken van de volgende, kan we een aanval door de andere van het geluid gebruiken, hoe kan we dat doen. Het soort dingen dat we met het wapen hebben uitgedaagd.
Terwijl ze inherente wapen-monster matchups erkennen, willen de ontwikkelaars overdreven efficiënte builds vermijden die de uitdaging trivialiseren. Fujioka verklaart: "Hoewel ik denk dat wapens die bovenaan staan in termen van tijdefficiëntie - het gebruik van gebruik en het gemak van jagen - meer populariteit gaan zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een wapentype geeft, je een monster kunt verslaan door voldoende vallen en opstaan."
Tokuda benadrukt het dual-weapon-systeem: "Zelfs als je enigszins gespecialiseerde wapens hebt, zou het me blij maken als spelers er twee brachten om elkaar aan te vullen terwijl ze spelen."
Bouw je eigen vaardigheden op
Het decoratiesysteem, dat van invloed is op de builds van vaardigheden, blijft vergelijkbaar met *wereld *, waardoor afzonderlijke activering van wapen- en pantservaardigheid mogelijk is. Tokuda legt uit: "Decoraties zijn momenteel vergelijkbaar met het systeem in *World *, met decoraties met specifieke vaardigheidsmogelijkheden. Deze vaardigheden worden nog steeds geactiveerd door ze in wapen- of pantserslots te plaatsen (in *wildernis *, wapen- en pantservaardigheden kunnen elk afzonderlijk worden geactiveerd). Je kunt echter geen specifieke vaardigheden krijgen)
Fujioka deelt een persoonlijke anekdote over *World *: "Ik heb het nooit één keer gekregen. Mijn Shield Jewel 2 ... Ik heb het spel uiteindelijk afgerond zonder mijn build te hebben voltooid."
Wat betreft wapenvoorkeuren, varieerden Tokuda -gunsten wapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka een speciale Lance -gebruiker blijft. Fujioka zegt: "Ik ben een Lance Main, of liever, ik gebruik alleen de lans. Ik denk dat de lans een wapen is waar positionering erg belangrijk is, omdat je je aan de voeten van een monster houdt of een ander deel. Tot nu toe moest je dit soort positionering uitvoeren door te lopen of te omzeilen. Meer keuzes, dus in die zin denk ik dat dat een van de positieve punten is voor Lance -gebruikers in deze game. "
De Lance ontving aanzienlijke bèta -feedback: "We hebben veel feedback ontvangen tijdens de open bètatest, en om eerlijk te zijn, een van de grootste reacties die we kregen was dat de Lance zijn concept niet als wapen belichaamt. Onze bedoeling was dat spelers in verschillende manieren bewaken, in een verscheidenheid aan de juiste manier om te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste actie te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken, Fout, acties die laat uitkomen, enzovoort.
De * Wilds * -makers zijn toegewijd aan het leveren van de best mogelijke ervaring, met feedback van spelers. Het blijvende succes van * Monster Hunter * is een bewijs van zowel passie van spelers als de toewijding van de ontwikkelaars.
Bekijk de officiële community -updatevideo met Tokuda voor een gedetailleerde blik op de wijzigingen, inclusief prestatieverbeteringen en wapenaanpassingen.