Monster Hunter Wilds: Inihayag ang mga pag -tweak ng armas

May-akda: George Mar 13,2025

Sa bawat bagong * Monster Hunter * na paglabas, ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan na nakakaranas ng kanilang mga paboritong armas sa isang sariwang konteksto. Ang lahat ng 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng kanilang natatanging mga katangian habang umaangkop sa disenyo ng bawat bagong laro. * Monster Hunter: World* Inalis ang mga lugar na Segment na Quest, habang ang* Monster Hunter Rise* ay ipinakilala ang pabago -bagong mekaniko ng wirebug. Sa *Monster Hunter Wilds *, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, paano nakatutok ang mga sandatang ito? Upang galugarin ang mga konsepto ng disenyo sa likod ng mga mahahalagang elemento ng gameplay, nakipag -usap kami sa *Monster Hunter Wilds *Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka (Direktor din ng First *Monster Hunter *Game), at *Wilds *Director, Yuya Tokuda (kasangkot mula noong *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Likhang sining 1Likhang sining 2Likhang sining 3Likhang sining 4Likhang sining 5Likhang sining 6

Inihayag ng aming pakikipanayam ang konsepto at proseso ng pag-unlad para sa bawat sandata, na nag-aalok ng mga pananaw sa mga sandata na maya-manlalaro at mga pagsasaayos na ginawa batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.

Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo

Ipinaliwanag ni Tokuda na ang * wilds ' * walang tahi na mapa at dynamic na panahon ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Ang ilaw at mabibigat na bowguns, at ang busog, ay sumailalim sa mga pangunahing pagbabago. Ang mga naunang pamagat ay kinakailangang bumalik sa base upang magdagdag ng mga mapagkukunan; * Wilds* Tinatanggal ito, potensyal na pasanin ang mga ranged na armas na umaasa sa consumable ammo at coatings. Tokuda explains: "That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create Napakahusay na munisyon na may mga katangian mula sa mga natipon na materyales. "

Maglaro

Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaimpluwensya sa disenyo. Sinabi ni Fujioka: "Mayroon kaming ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril. Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela. Mula pa noong nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming trabaho sa paggawa nito nang biswal na malinaw sa player kung ano ang kanilang ginagawa sa sandaling ito."

Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay nagpapagana sa mga pagpapabuti ng animation na ito. Ang kakayahang walang putol na pag -indayog, pag -stow, at paglipat ng mga armas, kasama ang pino na mga transisyonal na animation, pinalawak na mga kakayahan sa mangangaso. Binibigyang diin ng Tokuda ang isang prinsipyo ng disenyo: "Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga armas ay tinitiyak namin na posible para sa mga mangangaso na gamitin ang mga ito sa isang natural na paraan na ibinigay ng sitwasyon sa sandaling ito. Ang layunin namin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input."

Idinagdag ni Fujioka: "Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa * wilds * ay isang bagay na inilalagay namin ng maraming trabaho pagdating sa pagkilos. Maaari kang ilipat habang nahaharap sa isang tinukoy na direksyon, na ginagawang maayos ang mga pag-atake habang nais naming gumawa ng isang laro na posible ang mga manlalaro ng imahe sa kanilang isipan tungkol sa kung paano nais na maglaro. Nagkaroon ng hindi kapani-paniwalang mga technical na leaps para sa pag-unlad ng kapaligiran sa mga kamakailan-lamang na taon, tulad nito. Tulad ng sa pamamahala ng mga animation, at nagkaroon ng mas malaking pagbabago sa kung paano nilalaro ang mga laro.

Mga welga sa pokus

Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema para sa mga sugat na monsters sa pamamagitan ng matagal na pag -atake sa mga tiyak na bahagi ng katawan. Ang pagbuo ng sugat ay nakasalalay sa naipon na pinsala, na may mga kadahilanan sa kapaligiran na nagpapaganda ng epekto. Ang mga welga ng pokus, na -aktibo sa mode ng pokus, ay humarap sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Ang mga natatanging animation para sa bawat uri ng armas ay nilikha, bagaman ang bukas na beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang. Tokuda clarifies: "For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness. But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official Paglabas ng laro. "

Ang mga sugat ay lumikha ng mga madiskarteng oportunidad; Ang pag -target sa isang sugat sa ulo na may welga ng pokus, halimbawa, ay lumilikha ng isang peklat, na pumipigil sa karagdagang mga sugat sa ulo. Itinampok ni Tokuda ang pabago -bagong katangian ng mga sugat: "Ang mga monsters ay hindi nasusuklian kapag nagsimula ang isang pakikipagsapalaran, ngunit maaari kang manghuli ng mga monsters habang ginalugad mo ang lokal sa *wilds *, kaya't ang sitwasyon sa mga lokal na pagbabago, ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng maraming mga digmaan kahit na walang pagkakasangkot sa isang mangangaso. Ang estado na iyon

Ang mode ng pokus at sistema ng sugat ay nagpapaganda ng mga makapangyarihang pag -atake tulad ng sisingilin ng Great Sword. Ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player. Ipinaliwanag ni Tokuda: "Ito ay hindi tulad ng iyon ang aming hangarin mula pa sa simula, ngunit ang kalusugan ay natapos na medyo mas mataas kaysa sa * mundo * sa sandaling naisip namin na ang pagpapanatili ng naaangkop na paglalaro at kasiyahan ng manlalaro, kumpara sa mga nakaraang pamagat. Ang mga elemento tulad ng paglaban ng flinch ay mas mataas din, ngunit hindi ito nangangahulugan na ang mga pangangaso ay magiging nakakapagod. ay mas puro kaysa dati. "

Ang tempo ng dakilang tabak

Ang pagbabalanse ng 14 na uri ng sandata ay isang makabuluhang pagsasagawa. Inilarawan ni Tokuda ang proseso ng pag -unlad: "Mayroong ilang mga kawani na nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, na sa huli ay gumagawa para sa mga anim na indibidwal na tagaplano, na may pananagutan sa karanasan ng manlalaro. Wala lamang kaming mga taga -disenyo ng laro, siyempre. Isinasama namin ang mga artista at mga taga -disenyo ng animasyon upang talakayin ang mga detalye tulad ng kung anong mga uri ng paggalaw ay magiging mabuti at kung paano ito nangangahulugang isang armas ay maaaring maging mas mahusay na magamit sa ibang paraan dahil polish natin ang mga sandata. Magsimula; lumalaki ang kanilang bilang habang umuusbong ang pag -unlad.

Ang mga taga -disenyo at artista ay nakikipagtulungan, na nakatuon sa parehong pag -andar at aesthetics. Ang mga welga ng pokus ay nagbigay inspirasyon sa pangkat ng sining. Ipinaliwanag ni Fujioka: "Ang mga pag-atake tulad ng focus strike ay hindi umiiral sa serye bago, kaya't ngayon na mayroon kaming bagong form na ito ng expression na magagamit sa amin, nagsimula kami sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ideya habang nakatuon sa paggawa nito na mabuti sa anumang bagay na may kaugnayan sa pagganap. Ang mahusay na tabak ay isang buong sandata, kaya't sa pangkalahatan ay nagsisimula kami kapag lumilikha ng mga animation. Mahusay na tabak muna.

Dagdag pa ni Tokuda: "Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng The Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang * halimaw na mangangaso * pamantayan upang magsimula sa pamamagitan ng pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin. Ang mga konsepto para sa iba pang mga armas ay magkakasama sa bahagi sa pamamagitan ng paglalagay ng dakilang tabak sa gitna at nakikita mo kung paano namin naiiba ang bawat isa sa iba pang mga sandata mula rito. Ang dakilang tabak ay ang pinaka -bilugan sa kanilang lahat. Halimaw sa pinaka -prangka na paraan kung maaari mo lamang masanay sa timbang nito. "

Nagpapatuloy si Fujioka: "Ang paglikha ng isang laro na nakakatuwang maglaro gamit ang bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali ang paglikha ng mga armas na nakikipaglaban sa isang mas mabilis na tempo. Kung ang mga sandata na may mataas na tempo Iyon ay may tempo ng dakilang tabak. "

Mga sandata na may pagkatao

Habang ang mga kagustuhan ng manlalaro ay hindi maiiwasang humantong sa ilang mga sandata na mas sikat kaysa sa iba, inuuna ng mga developer ang natatanging disenyo ng armas sa unipormeng kadalian ng paggamit. Ipinaliwanag ni Fujioka: "Palagi naming iniisip na mas mahusay na ituon kung paano idisenyo kung ano ang natatangi ng isang sandata kaysa sa pagsisikap na gawing pantay na madaling gamitin ang lahat ng mga sandata. Nakita namin sa bukas na beta. "

Ginagamit ni Tokuda ang Hunting Horn bilang isang halimbawa: "Sa simula, sinabi ko sa koponan na nais ko ang konsepto ng sandatang ito Pinsala?

Habang kinikilala ang mga likas na matchup ng armas-monster, ang mga developer ay naglalayong maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo na walang halaga ang hamon. Sinasabi ng Fujioka: "Habang sa palagay ko ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan ng oras - ang paggamit ng paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito upang kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng armas, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."

Itinampok ng Tokuda ang dual-armas system: "Kahit na mayroon kang medyo dalubhasang armas, magpapasaya sa akin kung ang mga manlalaro ay nagdala ng dalawa upang sila ay umakma sa isa't isa habang naglalaro sila."

Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan

Ang sistema ng dekorasyon, na nakakaapekto sa kasanayan ay nagtatayo, ay nananatiling katulad ng *mundo *, na nagpapahintulot sa magkahiwalay na pag -activate ng armas at armadong kasanayan. Ipinaliwanag ni Tokuda: "Ang mga dekorasyon ay kasalukuyang katulad ng system sa *mundo *, na may mga dekorasyon na may tiyak na mga kakayahan sa kasanayan. Ang mga kasanayang ito ay isinaaktibo pa rin sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga kasanayan sa armas o sandata (gayunpaman, maaari kang gumawa ng mga solong-kasanayan na dekorasyon sa pamamagitan ng isang bagay tulad ng alchemy.

Nagbabahagi si Fujioka ng isang personal na anekdota tungkol sa *mundo *: "Hindi ko natapos ang pagkuha nito nang isang beses. Ang aking kalasag na hiyas 2 ... Natapos ko ang pagtatapos ng laro nang hindi nakumpleto ang aking build."

Tungkol sa mga kagustuhan ng sandata, ang mga pabor sa Tokuda ay nagbigay ng mga armas at ang madaling iakma na tabak at kalasag, habang si Fujioka ay nananatiling isang nakalaang gumagamit ng Lance. Ang mga komento ni Fujioka: "Ako ay isang pangunahing lance, o sa halip, ginagamit ko lamang ang lance. Sa palagay ko ang lance ay isang sandata kung saan ang pagpoposisyon ay napakahalaga, habang dumidikit ka sa mga paa ng isang halimaw o ilang iba pang bahagi. Hanggang ngayon, kailangan mong gawin ang ganitong uri ng pagpoposisyon sa pamamagitan ng paglalakad o pag -iwas Para sa mga manlalaro na magkaroon ng higit pang mga pagpipilian, kaya sa kahulugan na sa palagay ko iyon ang isa sa mga positibo para sa mga gumagamit ng Lance sa larong ito. "

Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang feedback ng beta: "Nakatanggap kami ng maraming puna sa panahon ng bukas na pagsubok sa beta, at maging matapat, ang isa sa pinakamalaking reaksyon na nakuha namin ay ang lance ay hindi naglalagay ng konsepto nito bilang isang sandata. Sa pamamagitan ng hindi pagkakamali, ang mga aksyon na lalabas ng huli, at iba pa.

Ang mga tagalikha ng * Wilds * ay nakatuon sa paghahatid ng pinakamahusay na posibleng karanasan, isinasama ang puna ng player. Ang walang hanggang tagumpay ng * Monster Hunter * ay isang testamento sa parehong pagnanasa ng player at dedikasyon ng mga developer.

Para sa isang detalyadong pagtingin sa mga pagbabago, kabilang ang mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagsasaayos ng armas, panoorin ang opisyal na video ng pag -update ng komunidad na nagtatampok ng Tokuda.