အသစ်သောနဂါးမုဆိုးအချင်းချင်းပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေးအသစ်တစ်ခုစီနှင့်အတူကစားသမားများသည်သူတို့၏အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များကိုလတ်ဆတ်သောအခြေအနေတွင်တွေ့ကြုံခံစားနိုင်ရန်စိတ်အားထက်သန်စွာမျှော်လင့်ကြသည်။ 14 ခုစလုံးသည်ဂိမ်းအသစ်တစ်ခုစီ၏ဒီဇိုင်းကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်နေစဉ်၎င်းတို့၏ထူးခြားသောလက္ခဏာများအားလုံးကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသည်။ * Monster Hunter: World * Segmented Quest areas ရိယာများကိုဖယ်ရှားပေးသည်။ * Monster Hunter Wilds * သည်ချောမွေ့စွာအမဲလိုက်ခြင်းအတွေ့အကြုံအတွက်ရည်ရွယ်သည်။ ဤအရေးပါသော Gameplay Elements များ၏နောက်ကွယ်မှဒီဇိုင်းအယူအဆများကိုလေ့လာရန် Monster Hunter Wilds * အနုပညာဒါရိုက်တာနှင့်အမှုဆောင်ဒါရိုက်တာ, Kaname Fujioka (ပထမဆုံး Monster Hunter Hunter * Game) နှင့် * Monsters Hunter Tokuda (Monster Hunter Tokuda) နှင့်အတူပြောကြားခဲ့သည်။
ပထမ ဦး ဆုံး Monster Hunter Wilds Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ






ကျွန်ုပ်တို့၏အင်တာဗျူးသည်လက်နက်တစ်ခုစီအတွက်အယူအဆနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဖြစ်စဉ်ကိုပြသခဲ့သည်။
ချောမွေ့စွာကမ္ဘာအတွက်ချိန်ညှိမှုများ
Tokuda က "တောရိုင်းမြေပုံနှင့် smeamless မြေပုံနှင့်ပြောင်းလဲနေသောရာသီဥတုတွင်သိသိသာသာလက်နက်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများလိုအပ်ကြောင်းရှင်းပြခဲ့သည်။ အလင်းနှင့်လေးလံသော ဦး ညွှတ်များနှင့်လေး, အရင်းအမြစ်များကိုပြန်လည်ဖြည့်တင်းရန်အတွက်အခြေစိုက်စခန်းသို့ပြန်လာရန်လိုအပ်သည်။ * တောရိုင်းတိရိစ္ဆာန်များသည်ဤသို့ဖယ်ရှားပေးသည်။ Tokuda ကဤသို့ရှင်းပြသည် - "ဒါကြောင့်အခြေခံပျက်စီးမှုရင်းမြစ်တွေကိုအသုံးချနိုင်တဲ့အရာတွေအကြောင်းရေးဆွဲနိုင်ဖို့အတွက်ကျွန်တော်တို့ဟာအဆင်သင့်ဖြစ်နေတဲ့အရာတွေအတွက်အလောင်းအစားနဲ့ပတ်သက်ပြီးပြောင်ပြောင်တင်းတင်းလုပ်ပြီး, စုဆောင်းထားတဲ့ပစ္စည်းတွေကနေ attribues နဲ့ attribute တွေနဲ့တကယ့်ကိုအစွမ်းထက်တဲ့ ammo ကိုဖန်တီးဖို့ခွင့်ပြုပါတယ်။ "
လက်နက်အပြောင်းအလဲများသည်စက်ပစ္စည်းများထက်ကျော်လွန်ပြီး, Fujioka ကဒီလိုပြောတယ် - "အထူးရိုက်ချက်တစ်ခုအတွက် Bowgonun ကိုအားသွင်းခြင်းလှုပ်ရှားမှုကိုစနစ်တကျပြသချင်တာကိုငါတို့လိုတယ်။ Monster ရဲ့တိုက်ခိုက်မှုကိုပယ်ဖျက်ဖို့ကျွန်တော်တို့ကိုဖျက်သိမ်းလိုက်တာနဲ့အမျှကစားသမားတစ် ဦး ကိုကစားသမားတစ် ဦး အားအမြင်အာရုံဖွင့်ထားသည့်အတွက်အလုပ်များစွာကိုကြည့်ရှုခြင်းတွင်သူတို့ပြုလုပ်ခဲ့ကြသည်။
နည်းပညာတိုးတက်မှုများသည်ဤကာတွန်းအသစ်များကိုတိုးတက်စေခဲ့သည်။ လက်နက်များချောမွေ့စွာ, သိုလှောင်ထားသည့်ကူးပြောင်းခြင်း, Tokuda က "လက်နက်အားလုံးကမျှဝေတဲ့ဘုံအယူအဆတစ်ခုက" အားလုံးဟာအမဲလိုက်တာကိုအခုအချိန်မှာအခြေအနေတွေပေးတဲ့အခြေအနေကိုပေးတဲ့သဘာဝနည်းလမ်းဖြင့်သူတို့ကိုသုံးဖို့သေချာအောင်လုပ်ဖို့ပဲ။
Fujioka ကဤသို့ထပ်ဆင့်ပြောကြားသည်မှာ - "ရိုင်းစိုင်းတဲ့ focus mode ကတော့အရေးယူဖို့အတွက်သူတို့လိုချင်တဲ့လမ်းကြောင်းကိုလုပ်ရမယ်။ ကာတွန်းများကိုစီမံခြင်းကဲ့သို့သောမကြာသေးမီနှစ်များကဂိမ်းများကိုမည်သို့ကစားသည်နှင့် ပတ်သက်. ပိုမိုကြီးမားသောအပြောင်းအလဲများရှိခဲ့သည်။ အထူးသဖြင့်ကစားပွဲများကိုသူတို့တက်ကြွစွာလုပ်ဆောင်နေသည့်အချိန်၌ကစားရန်ဆန္ဒရှိသည့်နည်းလမ်းတစ်ခုတွင်ကစားရန်လိုသည်ဟူသောမေးခွန်းကိုပြုလုပ်သည်။
အာရုံစူးစိုက်မှု
တောရိုင်းတိရိစ္ဆာန်များသည်ခန္ဓာကိုယ်အစိတ်အပိုင်းများအပေါ်စဉ်ဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်မှုများမှတစ်ဆင့်ဒဏ်ရာရနေသောမိကျောင်းကိုအနာတရဖြစ်အောင်လုပ်ခြင်းစနစ်ကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ အနာဖြစ်ပေါ်စေသောဖွဲ့စည်းခြင်းသည်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာအချက်များအပေါ်သက်ရောက်မှုကိုမြှင့်တင်ပေးသည်။ အာရုံစူးစိုက်မှုများကိုအာရုံစူးစိုက်မှုစနစ်ဖြင့် activated, ဒဏ်ရာရဒေသများသို့အကြီးအကျယ်ပျက်စီးစေခြင်း။ Open Beta သည်မညီမျှမှုကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုခဲ့သော်လည်းလက်နက်အမျိုးအစားတစ်ခုစီအတွက်ထူးခြားသောကာတွန်းများကိုဖန်တီးခဲ့သည်။ Tokuda ကိုရှင်းလင်းပြောကြားသည် - "Focus သပိတ်မှောက်မှုတွေကတော့လက်နက်ကိုင်တွေရဲ့အားသာချက်များကိုပြသနေတဲ့အတွက်လက်နက်တွေအကြားလက်နက်တွေကြားမှာဖြစ်စေတယ်, ဂိမ်း။ "
အနာများသည်မဟာဗျူဟာအခွင့်အလမ်းများဖန်တီးပေးသည်။ ဥပမာအားဖြင့်အာရုံစိုက်မှုဖြင့် ဦး ခေါင်းဒဏ်ရာရခြင်း, ဥပမာအားဖြင့်, Tokuda သည်ဒဏ်ရာများကိုဖြစ်ပေါ်စေသည် - "ရှာပုံတော်စတင်တဲ့အခါ Monsters ရဲ့အခြေအနေတွေမှာရှိတဲ့ Monsters ရဲ့အခြေအနေကိုလေ့လာနိုင်တဲ့အတွက် Monster ဟာ Turter ရဲ့အခြေအနေတွေနဲ့ပတ်သက်ပြီးတောင်မှလိုက်ရှာနိုင်တယ်။ မင်းကမင်းကိုကံကောင်းတယ်။ ဒီပြည်နယ်
အာရုံစိုက်မှုစနစ်နှင့်အနာစနစ်သည်ဓားကြီး၏ငွေချေးထားသောမျဉ်းစောင်းကဲ့သို့ပြင်းထန်သောတိုက်ခိုက်မှုများကိုမြှင့်တင်ပေးသည်။ နဂါးကျန်းမာရေးနှင့်မာနထောင်လွှားမှုကိုသင့်လျော်သော playtime နှင့် Player Devetion ကိုထိန်းသိမ်းရန်ချိန်ညှိခဲ့သည်။ Tokuda ကဤသို့ရှင်းပြသည် - "ဒါကအစကနေကျွန်တော်တို့ရဲ့ရည်ရွယ်ချက်ကိုမတူဘူး, flinch တော်လှန်ရေးတွေနဲ့နှိုင်းယှဉ်မယ်ဆိုရင် Hunts The Plays တွေနဲ့နှိုင်းယှဉ်မယ်လို့ထင်တာကတော့ Hunts The Plays တွေကနေပိုပြီးပြီးတာနဲ့လုပ်ရမယ်။ အမဲလိုက်ခြင်းသည်ယခင်ကထက် ပို. ပင်အာရုံစိုက်သည်။ "
ကြီးစွာသောဓား၏ tempo
14 လက်နက်အမျိုးအစားများ 14 ဟန်ချက်ညီခြင်းသည်သိသာထင်ရှားသောဆောင်ရွက်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ Tokuda သည်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်ကိုဤသို့ဖော်ပြသည် - "ကစားသမားအတွေ့အကြုံအတွက်တာ 0 န်ယူမှုမျိုးစုံရှိသည့်အခြားမည်သည့်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်တူသောအခြားမည်သည့်လှုပ်ရှားမှုတွင်မတူသောပန်းချီကားများကိုမတူပါ။ ကျွန်ုပ်တို့၏လက်နက်များကိုအခြားမည်သည့်လှုပ်ရှားမှုတွင်မဆိုနှင့်ကာတွန်းဒီဇိုင်းများတွင်ပါ 0 င်သည်။ ဖွံ့ဖြိုးမှုတိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှကြီးထွားလာသည်။ ငါတို့ယေဘုယျအားဖြင့်သူတို့ဟာဓားကိုရှေ့ပြေးပုံစံအဖြစ်တီထွင်ခြင်းဖြင့်စတင်ပြီးဒိုင်းလွှားနဲ့ဒိုင်းလွှားနဲ့ဒိုင်းလွှားတွေလိုပဲ,
ဒီဇိုင်နာများနှင့်အနုပညာရှင်များသည်လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့်ဗေဒနှစ်မျိုးလုံးကိုအာရုံစိုက်သည်။ Focus Strike အနုပညာအဖွဲ့မှုတ်သွင်းခံ။ Fujioka ကဤသို့ရှင်းပြသည် - "အဓိကအကြောင်းရင်းတွေမှာဒီဟာကကျွန်တော်တို့အတွက်ဒီအာဏာမျိုးစုံကိုရရှိနိုင်ပါတယ်။ အဆင်းလှူသောဓားကိုအရင်။ ငါတို့သည်ကြီးစွာသောဓားအတွက်ပထမ ဦး ဆုံးအာရုံစူးစိုက်မှုပြုလုပ်ခဲ့သည့်အခါကျွန်ုပ်တို့သည်ဤကောင်းကျိုးကိုဖန်တီးနိုင်သည့်အရာတစ်ခုခုကိုဖန်တီးနိုင်မည်ဟုစဉ်းစားမိသည့်အခါကျွန်ုပ်တို့သည်စိတ်လှုပ်ရှားမိသည်။
Tokuda ကဤသို့ထပ်ဆင့်ပြောကြားသည်မှာ - "လှပသောဓားသည်ဓားကြီးများကဲ့သို့ရှားပါးသောအလေးသာသောအသံများနှင့်တူသောလက်နက်များကဲ့သို့ဖြစ်သည်။ ဒါကြောင့်အခြားလက်နက်များကနေဓားကြီးတစ်ခုစီကို 0 င်ရောက်နိုင်တာကိုသေချာအောင်လုပ်ပြီး, သူ၏ဓားသည်သူတို့အားလုံး၏အလှည့်အပြောင်းတစ်ခုသို့မဟုတ်ဓားနှင့်ဒိုင်းလွှားများကဲ့သို့လက်နက်များမြန်ဆန်ခြင်းသို့မဟုတ်ဓားများနှင့်ဒိုင်းလွှားများကဲ့သို့အပူရှိန်သောနည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာများ၌ရှိနေသည်။ ၎င်းသည်အစိုင်အခဲပျက်စီးမှုနယ်မြေများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနိုင်သည့်အချိန်နှင့်အမျှအဆင်သင့်ဖြစ်အောင်ပြုလုပ်နိုင်သည်။ သငျသညျကိုအလေးချိန်နှင့်အကျွမ်းတဝင်နိုင်လျှင်အများဆုံးရိုးရှင်းသောနည်းလမ်း။ "
Fujioka ကဆက်ပြောသည် - "ဓားကြီးရဲ့အလေးချိန်ကိုအသုံးပြုပြီးကစားရတာပျော်စရာကောင်းတဲ့ဂိမ်းကိုဖန်တီးတာကမြန်မြန်ဆန်ဆန်လက်နက်တွေနဲ့ကိုက်ညီမှုရှိတဲ့အတွက်, ဟာကြီးသောဓား၏ tempo ရှိပါတယ်။ "
ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်အတူလက်နက်များ
Player Player များသည်အခြားလက်နက်များထက်ပိုမိုလူကြိုက်များခြင်းများကိုမလွှဲမရှောင်သာဖြစ်ပေါ်လာသော်လည်း developer များက Uniform အသုံးပြုမှုအပေါ်ထူးခြားသောလက်နက်ဒီဇိုင်းကို ဦး စားပေးကြသည်။ Fujioka ကဤသို့ရှင်းပြသည် - "လက်နက်အားလုံးကိုလွယ်ကူစွာအသုံးချဖို့အတွက်ကစားသမားတွေအားလုံးကိုလုပ်ချင်တဲ့ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုမရရှိနိုင်ဘူးဆိုရင်, ပွင့်လင်း beta ၌တွေ့မြင်။ "
Tokuda ကို "အစပိုင်းတွင်" အစပိုင်းတွင်ဤလက်နက်၏အယူအဆကို "အစပိုင်းတွင်၎င်းပြင်ဆင်ခြေဖူးသည့်နေရာကို အသုံးပြု. ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုများပြုလုပ်နိုင်သည့်အရာတစ်ခုဖြစ်သည့်အရာတစ်ခုဖြစ်သည့်အတွက်, ပျက်စီးမှုလားဒါကငါတို့လက်နက်နဲ့ပတ်သက်ပြီးလုပ်ဖို့ကိုယ့်ကိုယ်ကိုစိန်ခေါ်ထားတာပါ။ ဒါဟာပျက်စီးမှုနှင့်ပတ်သက်။ အားလုံးစဉ်းစားမယ့်အစားလက်နက်တစ်ခုချင်းစီကိုကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးကနေအပြည့်အဝလုပ်တာကိုပိုပြီးဂရုစိုက်ပါတယ်။
Conson-Monster Matchitup များကိုအသိအမှတ်ပြုခြင်းခံရစဉ်တွင် developer များသည်စိန်ခေါ်မှုကိုအသေးအဖွဲကြီးမားသောတည်ဆောက်မှုများကိုရှောင်ရှားရန်ရည်ရွယ်သည်။ Fujioka က "ထိပ်ဆုံးမှာရပ်တည်နိုင်တဲ့လက်နက်တွေဟာအချိန်အတိုင်းအတာနဲ့ရပ်တန့်သွားတဲ့လက်နက်တွေကပိုပြီးလူကြိုက်များမှုပိုများလာတယ်လို့ထင်နေတုန်းပဲ။
Tokuda သည် dual-လက်နက်များစနစ်ကိုမီးမောင်းထိုးပြထားသည် - "သင်ကအထူးလက်နက်ကိုင်ထားသည့်လက်နက်များရှိပါက အကယ်. ကစားသမားများကသူတို့ကစားသည့်အတိုင်းတစ်ယောက်ကိုတစ်ယောက်ဖြည့်စွက်ရန်နှစ်ယောက်ယူလာရှိလျှင်ကျွန်ုပ်ကိုပျော်ရွှင်စေလိမ့်မည်။ "
သင့်ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်မှုကိုတည်ဆောက်ပါ
အလှဆင်ခြင်းစနစ်, အကျိုးသက်ရောက်မှုကျွမ်းကျင်မှုတည်ဆောက်ခြင်း, သီးခြားလက်နက်နှင့်သံချပ်ကာကျွမ်းကျင်မှု activation ကိုခွင့်ပြုသည်။ Tokuda ကဤသို့ရှင်းပြသည် - "အလှဆင်ထားသောအလှဆင်မှုများသည်ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်မှုစွမ်းရည်များရှိသည့်အလှဆင်ထားသောအလှဆင်ခြင်းများဖြင့်၎င်းတို့ကိုလက်တွေ့ကျသောအလှဆင်ခြင်းများပြုလုပ်နိုင်သည်။ သို့သော်,
Fujioka သည်ကိုယ်ပိုင် anecdote ကို * ကမ္ဘာနှင့်ပတ်သက်သောကိုယ်ပိုင် anecdote ကိုမျှဝေသည်။
လက်နက် ဦး စားပေးမှုများနှင့်စပ်လျဉ်း။ Tokuda Favor များသည်လက်နက်များနှင့်ဓားများနှင့်အန်ဒိုင်းများကိုရှာဖွေတွေ့ရှိနိုင်သော်လည်း Fujioka သည်ဆက်ကပ်အပ်နှံထားသည့်လန်းစ်ဖြစ်သည်။ Fujioka မှတ်ချက်များ: "ငါကလှည့်တာပါ, ဒါမှမဟုတ်တခြားအပိုင်းကိုကပ်နေတုန်းဒီလှည့်စားမှုကဒီလိုမျိုးနေရာချထားမှုဟာဒီလိုမျိုးနေရာချထားမှုမျိုးကိုလုပ်ရမယ်, ကစားသမားများပိုမိုရွေးချယ်စရာများရှိရန်အတွက်ထိုသဘောမျိုးဖြင့်ကျွန်ုပ်သည်ဤဂိမ်းတွင်လှောင်ပြောင်သုံးစွဲသူများအတွက်အပြုသဘောဆောင်သည့်အပြုသဘောဆောင်သည်ဟုထင်ရသည်။
Lance က "ပွင့်လင်းတဲ့ beta စမ်းသပ်မှုမှာသိသာထင်ရှားတဲ့ beta feedback ကိုရိုးရိုးရှင်းရှင်းရိုးရိုးရှင်းရှင်းရိုးရိုးရှင်းရှင်းပြောရမယ်ဆိုရင်, အမှားအယွင်းများဖြင့်ထုတ်ယူခြင်း,
* တောရိုင်းတိရိစ္ဆာန်များ * ဖန်တီးသူများသည်အကောင်းဆုံးဖြစ်နိုင်သောအတွေ့အကြုံများကိုဖြည့်ဆည်းပေးရန်, * Monster Hunter ၏တည်မြဲသောအောင်မြင်မှု * သည်ကစားသမားစိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် developer များ၏ဆက်ကပ်အပ်နှံမှုအတွက်သက်သေအထောက်အထားဖြစ်သည်။
စွမ်းဆောင်ရည်မြှင့်တင်ခြင်းနှင့်လက်နက်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများအပါအ 0 င်အပြောင်းအလဲများကိုအသေးစိတ်ကြည့်ရှုပါ။