각각의 새로운 * 몬스터 헌터 * 릴리스와 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 모두 각각의 새로운 게임의 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 유지합니다. * Monster Hunter : World* 제거 된 퀘스트 영역을 제거하고* Monster Hunter Rise*는 동적 와이어 버그 메커니즘을 소개했습니다. *Monster Hunter Wilds *에서 원활한 사냥 경험을 목표 로이 무기는 어떻게 조정 되었습니까? 이 중요한 게임 플레이 요소의 디자인 개념을 탐구하기 위해, 우리는 *Monster Hunter Wilds *Art Director 및 전무 이사, Kaname Fujioka (첫 번째 *Monster Hunter *Game의 이사) 및 Yuya Tokuda의 *Wilds *감독 ( *Monster Hunter Freedom *)과 이야기했습니다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품






우리의 인터뷰는 각 무기의 개념 및 개발 과정을 공개하여 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 바탕으로 플레이어가 선호하는 무기와 조정에 대한 통찰력을 제공합니다.
원활한 세상을위한 조정
Tokuda는 * Wilds ' * 원활한지도와 동적 날씨에는 상당한 무기 조정이 필요하다고 설명했습니다. 가볍고 무거운 활과 활은 큰 변화를 겪었다. 자원을 보충하기 위해 기본으로 돌아가는 이전 타이틀; * Wilds*는 이것을 제거하여 소비 가능한 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기를 잠재적으로 부담합니다. "Tokuda는 다음과 같이 설명합니다."그래서 우리는 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다. 우리는 보우 쿤을위한 Bowguns 및 Coatings for Gauge를 관리하면서 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각에 균형을 잡았습니다. 그러나 우리는 여전히 당신이 준비한 내용을 사용할 수있게되기를 원했습니다. 수집 된 재료의 속성을 가진 탄약. "
무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. 후지오카는 다음과 같이 말합니다.
기술 발전으로 인해 이러한 애니메이션이 개선되었습니다. 세련된 전환 애니메이션과 함께 원활하게 스윙, 스토우 및 전환 무기, 헌터 기능을 확장 할 수 있습니다. Tokuda는 디자인 원칙을 강조합니다. "모든 무기가 공유하는 일반적인 개념 중 하나는 사냥꾼이 현재 상황을 고려할 때 자연스럽게 사용할 수 있도록 할 수 있다는 것입니다. 우리의 목표는 특히 투입 할 수 없을 때이를 수행하는 것이 었습니다."
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리가 * Wilds *에 추가 한 초점 모드는 행동과 관련하여 많은 작업을 수행 할 수있는 일입니다. 특정 방향을 향한 상태에서 움직일 수 있지만, 이동 중에도 지속적인 공격을 할 수 있지만 목표에서 약간 중심으로 중심으로 할 수 있습니다. 플레이어는 원하는 방향으로 올바르게 진행할 수 있습니다. 최근에 이미지를 만들고 싶었던 게임을 원했던 게임을 원했습니다. 예를 들어 애니메이션을 관리하는 것과 같이, 특히 액션 게임을 위해 게임 자체가 플레이하는 방식에 더 큰 변화가있었습니다.
초점 파업
Wilds는 특정 신체 부위에 대한 지속적인 공격을 통해 괴물을 다치기위한 시스템을 소개합니다. 상처 형성은 누적 손상에 따라 달라지며 환경 적 요인은 효과를 향상시킵니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 오픈 베타는 불균형을 드러 냈지만 각 무기 유형에 대한 독특한 애니메이션이 만들어졌습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "포커스 파업을 위해 우리는 각 무기의 독창성을 보여주는 애니메이션을 원했습니다. 그러나 나는 이것이 너무 강한 곳의 열린 베타 테스트 중에 무기 사이의 변형을 일으킨다는 것을 인정하지만, 다른 사람들의 강점이 어렵다고 생각하는 반면, 우리는 무기 사이의 차이를 허용하기 위해 무기 사이의 차이를 허용하지 않습니다. 게임."
상처는 전략적 기회를 만듭니다. 예를 들어, 초점 파업으로 머리 상처를 목표로하면 흉터가 생겨 머리 상처가 더해집니다. Tokuda는 상처의 역동적 인 특성을 강조합니다. "퀘스트가 시작될 때 몬스터는 풀려나지만 *Wilds *에서 로케일을 탐험 할 때 괴물을 사냥 할 수 있습니다. 그래서 로케일의 상황이 바뀌면서 몬스터가 사냥꾼의 참여 없이도 잔디 전쟁을 가질 수 있다는 것을 의미 할 수 있다는 것을 의미합니다. 그 상태.
초점 모드 및 상처 시스템은 Great Sword의 충전 된 슬래시와 같은 강력한 공격을 향상시킵니다. 몬스터 건강과 인성은 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 조정되었습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "그것이 처음부터 우리의 의도가 아니었지만, 우리가 과거의 타이틀에 비해 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하는 것에 대해 생각하면 건강이 * 세계보다 조금 더 높아졌습니다. 플린치 저항과 같은 요소도 더 높을 수 있지만, 이는 헌트의 목적 중 일부가 더 많은 노력을 기울여야한다는 것을 의미하지는 않습니다. 이전보다 훨씬 더 집중되어 있습니다. "
큰 검의 템포
14 개의 무기 유형의 균형을 유지하는 것은 중요한 사업입니다. Tokuda는 개발 과정에 대해 설명합니다. "여러 무기 유형을 감독하는 일부 직원이 있습니다. 궁극적으로 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 개별 플래너를 만듭니다. 물론 게임 디자이너가있을뿐만 아니라 아티스트와 애니메이션 디자이너가 포함되어 있습니다. 우리는 어떤 종류의 움직임이 어떤 종류의 무기를 더 잘 사용했을 수있는 방식으로 더 나은 방법으로 사용될 수 있는지에 대해 논의 할 수 있습니다. 개발이 진행됨에 따라 우리는 일반적으로 큰 검을 프로토 타입으로 개발 한 다음 검과 방패 및 무거운 보우 쿤과 같은 무기를 확인하여 우리가 그곳에서 얻는 지식을 우리가 만들 때 다른 무기에 적용합니다. "
디자이너와 아티스트는 기능과 미학에 중점을두고 협력합니다. 초점 파업은 미술 팀에 영감을주었습니다. Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "초점 파업과 같은 공격은 이전에 시리즈에 존재하지 않았으므로 이제 우리는 우리가 우리 에게이 새로운 형태의 표현을 이용할 수 있었기 때문에 우리는 아이디어를 시작으로 시작했습니다. 우리는 아이디어를 시작으로 시작했습니다. 우리는 아이디어를 시작으로 시작했습니다. 우리는 아이디어를 시작으로 시작했습니다. 그레이트 소드는 만능 무기이기 때문에 애니메이션을 만들 때 처음으로 만들었을 때 우리가 창조 한 첫 번째 무기 중 하나입니다. 먼저 우리는 우리가 큰 검에 대한 초점 파업을했을 때 흥분을 느꼈습니다.
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "저는 큰 검처럼 무거운 템포를 가진 무기처럼 느껴집니다. 다른 액션 게임에서는 드물게됩니다. 그래서 큰 검이 사용하기가 재미 있는지 확인하는 것이 시작하는 이유입니다. 다른 무기의 개념은 중앙에 큰 검을 배치하고 다른 무기를 어떻게 구별 할 수 있는지 알 수 있습니다. 칼은 듀얼 블레이드 나 검과 방패와 같은 무기의 속도가 항상 작은 방식으로 손상을 입히는 데 필요한 기술적 요소가 생겨납니다. 체중에 익숙해지면 가장 간단한 방법입니다. "
Fujioka continues: "Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo. If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like *Monster Hunter* when you play it by making sure that both sides are properly tuned with a weapon that has the Great 검의 템포. "
성격을 가진 무기
플레이어 선호도는 필연적으로 일부 무기가 다른 무기보다 더 인기를 얻지 만 개발자는 균일 한 사용 편의성보다 독특한 무기 디자인을 우선시합니다. Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "우리는 항상 모든 무기를 사용하기 쉽게 만드는 것보다 무기를 독특하게 만드는 방법에 집중하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 우리는 플레이어가 게임 경험을 원한다면 문제라고 생각합니다. 물론 사용하기 쉬운 무기를 갖는 것이 좋지 않습니다. 오픈 베타. "
Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용합니다. "처음에, 나는 팀 에이 무기의 개념을이 무기의 개념을 가장 잘 수행하는 곳, 주변 지역, 주변 지역을 사용 할 때 적절한 양의 피해를 줄 수 있다고 팀에게 말했습니다. 다음에 한 번의 공격을 불러 일으킬 수있는 대신에, 다른 무기를 제어 할 수 없기 때문에 에코 버블을 사용할 수 있습니다. 그것이 우리가 무기와 관련하여 도전 한 것입니다.
개발자는 고유 한 무기 몬스터 매치업을 인정하면서 도전을 사소한 크게 효율적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 후지오카는 다음과 같이 말합니다.
Tokuda는 이중 무기 시스템을 강조합니다. "다소 전문적인 무기가 있더라도 플레이어가 서로를 보완하기 위해 플레이어가 2 개를 가져 오면 행복하게 해줄 것입니다."
나만의 기술을 구축하십시오
기술 빌드에 영향을 미치는 장식 시스템은 *세계 *와 유사하게 유지되어 별도의 무기 및 갑옷 기술 활성화를 허용합니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "장식은 현재 *세계 *의 시스템과 유사하며, 특정 기술 능력을 갖는 장식이 있습니다. 이러한 기술은 여전히 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화되어 있습니다 ( *Wilds *, 무기 및 갑옷 기술은 각각 별도로 활성화 될 수 있습니다).
Fujioka는 *world *에 대한 개인적인 일화를 공유합니다.
무기 선호도와 관련하여 Tokuda는 원거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하는 반면, 후지오카는 전용 랜스 사용자로 남아 있습니다. Fujioka는 다음과 같이 말합니다. "저는 랜스 메인이거나 오히려 랜스 만 사용합니다. 랜스는 몬스터의 발이나 다른 부분을 고수 할 때 포지셔닝이 매우 중요한 무기라고 생각합니다. 지금까지, 걷거나 회의를 통해 이런 종류의 포지셔닝을 수행해야했습니다. 더 많은 선택이 있으므로 그런 의미에서 나는 그것이이 게임에서 랜스 사용자에게 긍정적 인 중 하나라고 생각합니다. "
Lance는 중요한 베타 피드백을 받았습니다. "우리는 공개 베타 테스트 중에 많은 피드백을 받았으며, 솔직히 말해서, 우리가 얻은 가장 큰 반응 중 하나는 랜스가 무기로서의 개념을 구현하지 않는 것이 었습니다. 우리의 의도는 플레이어가 다양한 방식으로 다양한 방식으로 보호하는 것이 었습니다. 그러나 필요에 따라 괴물과 반격을 고수하는 많은 행동이있었습니다. 실수로 늦게 나오는 행동은 제대로 작동하는 다른 많은 행동으로 둘러싸여 있습니다.
* Wilds * Creators는 플레이어 피드백을 통합하여 가능한 최고의 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. * Monster Hunter *의 지속적인 성공은 플레이어 열정과 개발자의 헌신에 대한 증거입니다.
성능 향상 및 무기 조정을 포함한 변경 사항을 자세히 살펴 보려면 Tokuda가있는 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를보십시오.