প্রতিটি নতুন * মনস্টার হান্টার * রিলিজের সাথে, খেলোয়াড়রা আগ্রহের সাথে তাদের পছন্দের অস্ত্রগুলি একটি নতুন প্রসঙ্গে অনুভব করার প্রত্যাশা করে। প্রতিটি নতুন গেমের নকশার সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়ার সময় সমস্ত 14 টি অস্ত্র প্রকার তাদের অনন্য বৈশিষ্ট্যগুলি ধরে রাখে। * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড* সেগমেন্টেড কোয়েস্ট অঞ্চলগুলি সরানো হয়েছে, যখন* মনস্টার হান্টার রাইজ* গতিশীল ওয়্যারব্যাগ মেকানিকের পরিচয় করিয়ে দিয়েছে। *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *এ, একটি বিরামবিহীন শিকারের অভিজ্ঞতার জন্য লক্ষ্য করে, এই অস্ত্রগুলি কীভাবে সুর করা হয়েছিল? এই গুরুত্বপূর্ণ গেমপ্লে উপাদানগুলির পিছনে নকশা ধারণাগুলি অন্বেষণ করতে, আমরা *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *আর্ট ডিরেক্টর এবং এক্সিকিউটিভ ডিরেক্টর, কানাম ফুজিওকা (প্রথম *মনস্টার হান্টার *গেমের পরিচালক), এবং *ওয়াইল্ডস *ডিরেক্টর, ইউয়া টোকুডা ( *মনস্টার হান্টার ফ্রিডম *এর সাথে জড়িত) এর সাথে কথা বলেছি।
প্রথম মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস অয়েলওয়েল বেসিন শিল্পকর্ম






আমাদের সাক্ষাত্কারটি প্রতিটি অস্ত্রের জন্য ধারণা এবং বিকাশ প্রক্রিয়া প্রকাশ করেছে, 2024 সালের নভেম্বরের ওপেন বিটা পরীক্ষার প্রতিক্রিয়ার ভিত্তিতে প্লেয়ার-প্রিয় অস্ত্র এবং সামঞ্জস্যগুলির অন্তর্দৃষ্টি সরবরাহ করে।
একটি বিরামবিহীন বিশ্বের জন্য সামঞ্জস্য
টোকুদা ব্যাখ্যা করেছিলেন যে * ওয়াইল্ডস ' * বিরামবিহীন মানচিত্র এবং গতিশীল আবহাওয়ার জন্য উল্লেখযোগ্য অস্ত্রের সমন্বয় প্রয়োজন। হালকা এবং ভারী বোগান এবং ধনুকটি বড় পরিবর্তনগুলি করেছে। পূর্ববর্তী শিরোনামগুলির সংস্থানগুলি পুনরায় পূরণ করতে বেসে ফিরে আসা প্রয়োজন; * ওয়াইল্ডস* এটিকে নির্মূল করে, সম্ভাব্য বোঝার জন্য ব্যবহৃত অস্ত্রগুলি উপভোগযোগ্য গোলাবারুদ এবং আবরণগুলির উপর নির্ভরশীল। টোকুদা ব্যাখ্যা করেছেন: "এজন্য আমরা এটি ডিজাইন করেছি যাতে সংস্থানগুলি ব্যয় না করেই বেসিক ক্ষতির উত্সগুলি ব্যবহার করা যায় We আমরা এটিকে এই ধারণার চারপাশে ভারসাম্যপূর্ণ করেছি যে বাউগানগুলির জন্য সাধারণ, পিয়ার্স এবং স্প্রেডের মতো জিনিসগুলির মতো জিনিসগুলি বাউজের জন্য আবর্জনা ছড়িয়ে দেওয়ার মতো জিনিসগুলি আপনার গেজকে পরিচালনা করার সময় আপনি যেভাবে প্রস্তুত করেছিলেন তা আমরা কী প্রস্তুত করতে পেরেছিলেন তা আমরা কী করতে চেয়েছিলেন তা আমরা কী তৈরি করতে পেরেছিলেন এবং এটি আপনাকে কী তৈরি করতে চেয়েছিল তা আমরা কী করতে চেয়েছিলেন তা আপনি কী তৈরি করতে চেয়েছিলেন তা আমরা কী করতে চেয়েছিলেন তা আপনি কী করতে চেয়েছিলেন তা আপনি কী তৈরি করতে পেরেছিলেন তা আমরা চাইতে চেয়েছিলেন। সংগ্রহ করা উপকরণগুলির বৈশিষ্ট্য সহ শক্তিশালী গোলাবারুদ। "
অস্ত্রের পরিবর্তনগুলি যান্ত্রিকগুলির বাইরেও প্রসারিত, নকশাকে প্রভাবিত করে। ফুজিওকা বলেছে: "আমরা একটি বিশেষ শটের জন্য একটি বোগান চার্জ করার আন্দোলনটি সঠিকভাবে দেখাতে চাইলে আমাদের ধারণা ছিল। কোনও দৈত্যের আক্রমণ বাতিল করে দেওয়া শটগুলি যথাযথভাবে দৃ inc ়প্রত্যয়ী দেখায় যে তারা এই বাতিল করে চলেছে the
প্রযুক্তিগত অগ্রগতি এই অ্যানিমেশন উন্নতি সক্ষম করে। পরিশোধিত ট্রানজিশনাল অ্যানিমেশনগুলির সাথে নির্বিঘ্নে সুইং, স্টো এবং স্যুইচ অস্ত্রগুলি স্যুইচ করার ক্ষমতা, প্রসারিত শিকারীর ক্ষমতা। টোকুদা একটি নকশার নীতির উপর জোর দিয়েছেন: "সমস্ত অস্ত্রের দ্বারা ভাগ করা একটি সাধারণ ধারণাটি হ'ল আমরা নিশ্চিত করেছিলাম যে এই মুহুর্তে পরিস্থিতি প্রদত্ত শিকারীদের পক্ষে তাদেরকে প্রাকৃতিক উপায়ে ব্যবহার করা সম্ভব। আমাদের লক্ষ্যটি ছিল বিশেষত যখন আপনি কোনও ইনপুট তৈরি করতে পারবেন না।"
ফুজিওকা যোগ করেছেন: "আমরা * ওয়াইল্ডস * এর সাথে যুক্ত হওয়া ফোকাস মোডটি এমন একটি বিষয় যা আমরা যখন কাজ করার কথা আসে তখন আমরা প্রচুর কাজ করি। আপনি একটি নির্দিষ্ট দিকনির্দেশের মুখোমুখি হয়ে সরে যেতে পারেন, চলার সময় অবিচ্ছিন্ন আক্রমণগুলি সম্ভব করে তোলে তবে আপনার লক্ষ্য থেকে কিছুটা দূরে সরে যেতে পারে। খেলোয়াড়রা তাদের কাছে যেতে পারে যা তাদের কাছে যেতে পারে, আমরা কীভাবে সম্ভাব্যভাবে দেখতে চাইছেন এমন একটি খেলা যা তারা চায়, যা তাদের কাছে একটি গেমটি সম্ভব করতে পারে যা চিত্রের খেলোয়াড়দের কাছে রয়েছে যা চিত্র খেলোয়াড়দের কাছে যেতে পারে যা চিত্র খেলোয়াড়দের কাছে তৈরি করতে পারে যা চিত্র খেলোয়াড়দের কাছে তৈরি করতে পারে যা চিত্রগুলি তৈরি করতে পারে যা চিত্রগুলি তৈরি করতে পারে যা চিত্রগুলি তৈরি করতে পারে যা চিত্রগুলি তৈরি করতে পারে যা চিত্রগুলি তৈরি করতে পারে যা চিত্রগুলি তৈরি করতে পারে যা চিত্রগুলি তৈরি করতে পারে যা চিত্রগুলি তৈরি করতে পারে যা চিত্রগুলি তৈরি করতে পারে। যেমন অ্যানিমেশনগুলি পরিচালনা করার ক্ষেত্রে এবং বিশেষত গেমগুলি কীভাবে খেলতে পারে তার মধ্যে আরও বেশি পরিবর্তন হয়েছে, আপনি কীভাবে খেলোয়াড়দের সক্রিয়ভাবে একটি আন্দোলন করতে চান তা একটি নির্দিষ্ট উপায়ে খেলতে চাইলে আমরা সর্বদা একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। "
ফোকাস ধর্মঘট
ওয়াইল্ডস নির্দিষ্ট দেহের অংশগুলিতে টেকসই আক্রমণগুলির মাধ্যমে দানবগুলিকে আহত করার জন্য একটি সিস্টেমের পরিচয় দেয়। ক্ষত গঠন জমে থাকা ক্ষতির উপর নির্ভর করে, পরিবেশগত কারণগুলি প্রভাবকে বাড়িয়ে তোলে। ফোকাস স্ট্রাইক, ফোকাস মোডে সক্রিয়, আহত অঞ্চলে ব্যাপক ক্ষতি মোকাবেলা করুন। প্রতিটি অস্ত্রের ধরণের জন্য অনন্য অ্যানিমেশনগুলি তৈরি করা হয়েছিল, যদিও খোলা বিটা ভারসাম্যহীনতা প্রকাশ করেছিল। টোকুদা স্পষ্ট করে বলেছেন: "ফোকাস স্ট্রাইকগুলির জন্য, আমরা প্রতিটি অস্ত্রের স্বতন্ত্রতা দেখায় এমন অ্যানিমেশনগুলি রাখতে চেয়েছিলাম। তবে আমি স্বীকার করি যে এটি খোলা বিটা পরীক্ষার সময় অস্ত্রগুলির মধ্যে একটি প্রকরণও তৈরি করেছিল যেখানে কিছু খুব বেশি শক্তিশালী ছিল, যদিও আমরা তাদের পক্ষে অস্ত্রের মধ্যে পার্থক্য রাখতে পারি না, তবে আমরা তাদের পক্ষে বহুলাংশের মধ্যে থাকি, তবে আমরা তাদের পক্ষে অসম্পূর্ণতা চাই না, খেলা। "
ক্ষত কৌশলগত সুযোগ তৈরি করে; উদাহরণস্বরূপ, ফোকাস স্ট্রাইক সহ একটি মাথার ক্ষতকে লক্ষ্য করে একটি দাগ তৈরি করে, আরও মাথার ক্ষতগুলি প্রতিরোধ করে। টোকুদা ক্ষতগুলির গতিশীল প্রকৃতির কথা তুলে ধরেছে: "কোনও অনুসন্ধান শুরু হওয়ার সাথে সাথে দানবগুলি অযৌক্তিক হয়, তবে আপনি *ওয়াইল্ডস *এর লোকালটি অন্বেষণ করার সাথে সাথে আপনি দানবদের শিকার করতে পারেন, যাতে স্থানীয়দের পরিস্থিতি পরিবর্তিত হতে পারে, এমনকি একটি শিকারীর সাথে জড়িত থাকতে পারে এমন অর্থের সাথে এটি একটি দানবকে ইতিমধ্যে বিবেচনা করতে পারে। কিছু ক্ষেত্রে ঘুরে বেড়ানো দানবদের জন্য বিশেষ অতিরিক্ত পুরষ্কারও হতে পারে, এমনকি এমন দানব রয়েছে যা রত্নগুলিকে অতিরিক্ত পুরষ্কার হিসাবে দেয়। "
ফোকাস মোড এবং ক্ষত সিস্টেম গ্রেট তরোয়াল চার্জযুক্ত স্ল্যাশের মতো শক্তিশালী আক্রমণগুলিকে বাড়িয়ে তোলে। মনস্টার স্বাস্থ্য এবং দৃ ness ়তা উপযুক্ত প্লেটাইম এবং খেলোয়াড়ের সন্তুষ্টি বজায় রাখতে সামঞ্জস্য করা হয়েছিল। টোকুদা ব্যাখ্যা করেছেন: "এটি এমন নয় যে এটিই শুরু থেকেই আমাদের উদ্দেশ্য ছিল, তবে স্বাস্থ্যটি অতীতের শিরোনামের তুলনায় উপযুক্ত প্লেটটাইম এবং খেলোয়াড়ের সন্তুষ্টি বজায় রাখার কথা ভেবেছিলাম * বিশ্ব * এর চেয়ে কিছুটা উচ্চতর হয়ে উঠেছে। আগের চেয়ে আরও বেশি কেন্দ্রীভূত। "
মহান তরোয়াল টেম্পো
১৪ টি অস্ত্রের ধরণের ভারসাম্য বজায় রাখা একটি উল্লেখযোগ্য উদ্যোগ। টোকুদা উন্নয়ন প্রক্রিয়াটি বর্ণনা করেছেন: "এমন কিছু কর্মী সদস্য আছেন যারা একাধিক অস্ত্রের ধরণের তদারকি করেন, যা শেষ পর্যন্ত প্রায় ছয়টি পৃথক পরিকল্পনাকারীদের জন্য তৈরি করে, যারা খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতার জন্য দায়বদ্ধ। আমাদের কেবল গেম ডিজাইনার নেই। উন্নয়নের অগ্রগতির সাথে সাথে আমরা সাধারণত একটি প্রোটোটাইপ হিসাবে দুর্দান্ত তরোয়াল বিকাশ করে শুরু করি, তারপরে তরোয়াল এবং ield াল এবং ভারী বাগুনের মতো অস্ত্র যাচাই করি, আমরা সেখান থেকে অন্য অস্ত্রগুলিতে তৈরি করার সাথে সাথে সেগুলি তৈরি করি। "
ডিজাইনার এবং শিল্পীরা সহযোগিতা করে, কার্যকারিতা এবং নান্দনিক উভয়কেই ফোকাস করে। ফোকাস ধর্মঘট শিল্প দলকে অনুপ্রাণিত করেছিল। ফুজিওকা ব্যাখ্যা করেছেন: "ফোকাস ধর্মঘটের মতো আক্রমণগুলি সিরিজের আগে আগে ছিল না, তাই এখন আমাদের কাছে এই নতুন প্রকাশের অভিব্যক্তিটি উপলব্ধ ছিল, আমরা এটি সম্পর্কিত যে কোনও পারফরম্যান্সের প্রতি ভাল লাগার দিকে মনোনিবেশ করার সময় ধারণাগুলি নিয়ে এসে শুরু করেছিলাম। গ্রেট তরোয়ালটি একটি অলরাউন্ডার অস্ত্র, তাই আমরা অ্যানিমেশনগুলি তৈরি করার সময় এটি শুরু করি এবং এটি একটি প্রথম অস্ত্র তৈরি করে। প্রথমে আমরা যখন দুর্দান্ত তরোয়ালটির জন্য ফোকাস ধর্মঘট তৈরি করেছিলাম তখন আমরা উত্তেজিত বোধ করি যে আমরা যদি এমন কিছু তৈরি করতে সক্ষম হই যা এটি ভাল অনুভব করে, আমরা অন্য অস্ত্রগুলির সাথে আরও বেশি কিছু করতে সক্ষম হব ""
টোকুদা আরও যোগ করেছেন: "আমি মনে করি ভারী টেম্পোর মতো অস্ত্রের মতো অস্ত্রের মতো দুর্দান্ত তরোয়াল অন্যান্য অ্যাকশন গেমগুলিতে বিরল। তাদের সকলের মধ্যে সর্বাধিক গোলাকার যখন দ্বৈত ব্লেড বা শিল্ডের গতি সর্বদা ছোট উপায়ে ক্ষয়ক্ষতি অর্জনের জন্য প্রয়োজনীয় প্রযুক্তিগত উপাদানগুলির ফলস্বরূপ, আপনি একবারে দুর্দান্তভাবে ক্ষতিগ্রস্থ হওয়ার সাথে সাথে এটি তৈরি করতে পারেন, তবে এটিই আপনার মুখোমুখি হতে পারে। সোজা উপায় যদি আপনি কেবল তার ওজনে অভ্যস্ত হয়ে উঠতে পারেন। "
ফুজিওকা অব্যাহত রেখেছেন: "দুর্দান্ত তরোয়ালটির ওজন ব্যবহার করে খেলতে মজাদার এমন একটি খেলা তৈরি করা একটি দ্রুত টেম্পোর সাথে লড়াই করা অস্ত্র তৈরি করা আরও সহজ করে তোলে। যদি উচ্চ-টেম্পো অস্ত্রগুলি ফোকাস হয়ে যায়, বা যদি আমরা তাদের সাথে দানবদের গতির সাথে মেলে, তবে আমি মনে করি যে আপনি উভয়ই এই খেলাটি তৈরি করতে পেরেছি। দুর্দান্ত তরোয়াল এর টেম্পো। "
ব্যক্তিত্ব সহ অস্ত্র
প্লেয়ারের পছন্দগুলি অনিবার্যভাবে কিছু অস্ত্র অন্যদের চেয়ে বেশি জনপ্রিয় হওয়ার দিকে পরিচালিত করে, বিকাশকারীরা অভিন্ন ব্যবহারের স্বাচ্ছন্দ্যের চেয়ে অনন্য অস্ত্র নকশাকে অগ্রাধিকার দেয়। ফুজিওকা ব্যাখ্যা করেছেন: "আমরা সর্বদা মনে করি যে সমস্ত অস্ত্রকে ব্যবহার করা সমানভাবে সহজ করার চেষ্টা করার পরিবর্তে কীভাবে একটি অস্ত্রকে অনন্য করে তোলে তা কীভাবে ডিজাইন করা যায় সে সম্পর্কে মনোনিবেশ করা ভাল That এটি বলেছিল যে আমরা যদি গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা থাকতে পারি তবে আমাদের যে কোনও অস্ত্র ব্যবহার করা যায় না, তাই উভয়ই ব্যবহার করা যায় না, যাতে এটি ব্যবহার করা যায় না, তাই এটি একটি ভাল জিনিস নয়, তাই এটি একটি ভাল জিনিস নয়, তাই এটি একটি ভাল জিনিস নয়, খোলা বিটা। "
টোকুদা শিকারের শিংটিকে উদাহরণ হিসাবে ব্যবহার করে: "শুরুতে আমি দলকে বলেছিলাম যে আমি এই অস্ত্রটির ধারণাটি এমন হতে চাই যে এটি যখন আপনার চারপাশের অঞ্চলটি সবচেয়ে ভাল সম্পাদন করে তখন এটি যথাযথ পরিমাণে ক্ষতি উত্পাদন করতে পারে next পরবর্তী সময়ে একটি আক্রমণ চালাতে সক্ষম হওয়ার পরিবর্তে আপনি এই অঞ্চলটি ব্যবহার করতে পারবেন না? এই ধরণের জিনিসটি আমরা অস্ত্রের সাথে এটি করার পরিবর্তে নিজেকে চ্যালেঞ্জ জানিয়েছিলাম যে এটি সমস্ত ক্ষতি সম্পর্কে, আমরা প্রতিটি অস্ত্রের ব্যক্তিত্ব থেকে সর্বাধিক উপার্জনের বিষয়ে আরও যত্নশীল। "
অন্তর্নিহিত অস্ত্র-দানব ম্যাচআপগুলি স্বীকৃতি দেওয়ার সময়, বিকাশকারীরা চ্যালেঞ্জটিকে তুচ্ছ করে তোলে এমন অত্যধিক দক্ষ বিল্ডিং এড়াতে লক্ষ্য করে। ফুজিওকা বলেছে: "যদিও আমি মনে করি যে সময় দক্ষতার দিক থেকে শীর্ষে দাঁড়িয়ে থাকা অস্ত্রগুলি - ব্যবহারের এবং শিকারের সহজতা - আরও জনপ্রিয়তা দেখতে চলেছে, আমরা এটি তৈরি করেছি যাতে আপনি যদি সত্যিই কোনও অস্ত্রের ধরণের বিষয়ে যত্নশীল হন তবে আপনি পর্যাপ্ত বিচার এবং ত্রুটির মাধ্যমে একটি দানবকে পরাজিত করতে সক্ষম হবেন।"
টোকুডা দ্বৈত-অস্ত্র সিস্টেমকে হাইলাইট করে: "আপনার যদি কিছুটা বিশেষায়িত অস্ত্র থাকে তবে খেলোয়াড়রা খেলতে থাকায় তারা একে অপরের পরিপূরক হিসাবে দুটি নিয়ে আসে তবে এটি আমাকে খুশি করবে।"
আপনার নিজস্ব দক্ষতা তৈরি করুন
সাজসজ্জা ব্যবস্থা, প্রভাবশালী দক্ষতা তৈরি করে, পৃথক অস্ত্র এবং আর্মার দক্ষতা সক্রিয়করণের অনুমতি দিয়ে *বিশ্ব *এর মতোই থাকে। টোকুদা ব্যাখ্যা করেছেন: "সজ্জা বর্তমানে *ওয়ার্ল্ড *এর সিস্টেমের সাথে সমান, সজ্জায় নির্দিষ্ট দক্ষতার দক্ষতা রয়েছে। এই দক্ষতাগুলি এখনও অস্ত্র বা আর্মার স্লটে রেখে ( *ওয়াইল্ডস *এ, অস্ত্র এবং বর্ম দক্ষতা প্রতিটি আলাদাভাবে সক্রিয় করা যেতে পারে) তবে আপনি যে কোনও কিছুর মাধ্যমে একক-দক্ষতার সাজসজ্জা তৈরি করতে পারবেন না *, যাতে তারা *ওয়াইল্ডের মতো করে তৈরি করতে পারেন না।"
ফুজিওকা *ওয়ার্ল্ড *সম্পর্কে একটি ব্যক্তিগত উপাখ্যান ভাগ করে নিয়েছে: "আমি একবার এটি একবার পেয়ে শেষ করি নি My আমার শিল্ড জুয়েল 2 ... আমি আমার বিল্ডটি শেষ না করেই গেমটি শেষ করে শেষ করেছি" "
অস্ত্রের পছন্দগুলি সম্পর্কে, টোকুদা অস্ত্র এবং অভিযোজিত তরোয়াল এবং ield ালের পক্ষে রয়েছে, অন্যদিকে ফুজিওকা একজন ডেডিকেটেড ল্যান্স ব্যবহারকারী হিসাবে রয়েছেন। ফুজিওকা মন্তব্যসমূহ: "আমি একজন ল্যান্সের প্রধান, বা বরং আমি কেবল ল্যান্স ব্যবহার করি I খেলোয়াড়দের আরও পছন্দ থাকতে হবে, তাই সেই অর্থে আমি মনে করি এটি এই গেমটিতে ল্যান্স ব্যবহারকারীদের জন্য ইতিবাচকগুলির মধ্যে একটি। "
ল্যান্স উল্লেখযোগ্য বিটা প্রতিক্রিয়া পেয়েছিল: "আমরা ওপেন বিটা পরীক্ষার সময় প্রচুর প্রতিক্রিয়া পেয়েছি, এবং সত্যি কথা বলতে কি, আমরা যে বৃহত্তম প্রতিক্রিয়া পেয়েছি তা হ'ল ল্যান্স তার ধারণাটিকে একটি অস্ত্র হিসাবে মূর্ত করছে না। আমাদের উদ্দেশ্যগুলি ছিল বিভিন্নভাবে কাজ করার জন্য, যেমন কাজ করা হয়, তবে এটি যথাযথভাবে কাজ করে, ভুলভাবে, দেরিতে বেরিয়ে আসা এবং আরও অনেক কিছু দ্বারা বেষ্টিত যে এটি সঠিকভাবে কাজ করেছে।
* ওয়াইল্ডস * নির্মাতারা খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়া অন্তর্ভুক্ত করে সর্বোত্তম সম্ভাব্য অভিজ্ঞতা সরবরাহ করতে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ। * মনস্টার হান্টার * এর স্থায়ী সাফল্য খেলোয়াড়ের আবেগ এবং বিকাশকারীদের উত্সর্গ উভয়েরই প্রমাণ।
পারফরম্যান্স বর্ধন এবং অস্ত্র সমন্বয় সহ পরিবর্তনগুলি সম্পর্কে বিশদ দেখার জন্য, টোকুদা বৈশিষ্ট্যযুক্ত অফিসিয়াল কমিউনিটি আপডেট ভিডিওটি দেখুন।