Xu hướng phát triển trò chơi: PC thống trị, dịch vụ trực tiếp liên quan đến
Báo cáo của Hội nghị Nhà phát triển trò chơi 2025 (GDC) của ngành công nghiệp trò chơi nêu bật những thay đổi đáng kể trong phát triển trò chơi. Một phát hiện nổi bật cho thấy rằng 80% nhà phát triển đang ưu tiên PC làm nền tảng chính của họ, tăng 14% so với 66% của năm trước.
Sự gia tăng trong sự phát triển tập trung vào PC này, trong khi không giải thích được đầy đủ, có thể được liên kết một phần với sự phổ biến ngày càng tăng của sàn hơi của Valve. Mặc dù không được liệt kê rõ ràng là một nền tảng phát triển trong cuộc khảo sát, nhưng 44% số người được hỏi đã chọn "Khác" đã chỉ định sàn Steam làm nền tảng đích.
Báo cáo củng cố vị trí thống trị của PC, một xu hướng leo thang từ 56% vào năm 2020. tiếp tục mở rộng. Sự thống trị liên tục của PC cho thấy sự gia tăng đáng kể trong các bản phát hành trò chơi PC, làm phong phú thêm thư viện rộng rãi của nó. Tuy nhiên, đồ họa và hiệu suất nâng cao của Switch 2 có khả năng thay đổi xu hướng này.
Trò chơi dịch vụ trực tiếp: Một túi hỗn hợp
Báo cáo GDC cũng làm sáng tỏ sự phổ biến của các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Một phần ba đáng kể (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang tham gia vào các dự án dịch vụ trực tiếp. Mở rộng khảo sát cho tất cả những người được hỏi, 16% đang tích cực phát triển các tiêu đề dịch vụ trực tiếp, với thêm 13% thể hiện sự quan tâm. Ngược lại, 41% cho thấy không có hứng thú, trích dẫn các mối quan tâm như sự tham gia của người chơi giảm dần, giới hạn sáng tạo, thực hành khai thác, vi mô và sự kiệt sức của nhà phát triển.
Báo cáo nhấn mạnh "sự quá bão hòa của thị trường" là một thách thức lớn đối với các trò chơi dịch vụ trực tiếp, với nhiều người đấu tranh để duy trì một cơ sở người chơi bền vững. Việc đóng cửa XDefiant gần đây của Ubisoft, chỉ sau sáu tháng sau khi ra mắt, đóng vai trò là một ví dụ rõ ràng về khó khăn này.
Đại diện địa lý: Một trọng tâm phương Tây
Một báo cáo tiếp theo của PC Gamer chỉ ra một sự thể hiện đáng kể của các nhà phát triển từ các nước ngoài phương Tây trong khảo sát GDC. Gần 70% số người được hỏi đến từ các quốc gia phương Tây (Mỹ, Anh, Canada, Úc), với sự vắng mặt đáng chú ý của các khu vực chơi game quan trọng như Trung Quốc và Nhật Bản. Sự thiên vị địa lý này có thể làm lệch các phát hiện của báo cáo, có khả năng không phản ánh đầy đủ bối cảnh phát triển trò chơi toàn cầu.