गेम डेवलपमेंट ट्रेंड्स: पीसी हावी है, लाइव सर्विस चिंताएं उभरती हैं
खेल उद्योग की रिपोर्ट के 2025 गेम डेवलपर्स सम्मेलन (जीडीसी) राज्य खेल विकास में महत्वपूर्ण बदलाव पर प्रकाश डालता है। एक हड़ताली खोज से पता चलता है कि बड़े पैमाने पर 80% डेवलपर्स पीसी को उनके प्राथमिक मंच के रूप में प्राथमिकता दे रहे हैं, पिछले वर्ष के 66% से 14% की छलांग।
पीसी-केंद्रित विकास में यह उछाल, जबकि पूरी तरह से अस्पष्टीकृत, आंशिक रूप से वाल्व के स्टीम डेक की बढ़ती लोकप्रियता से जुड़ा हो सकता है। यद्यपि सर्वेक्षण में एक विकास मंच के रूप में स्पष्ट रूप से सूचीबद्ध नहीं किया गया है, एक महत्वपूर्ण 44% उत्तरदाताओं ने "अन्य" का चयन किया, जो एक लक्ष्य मंच के रूप में स्टीम डेक को निर्दिष्ट करता है।
रिपोर्ट पीसी की प्रमुख स्थिति को पुष्ट करती है, 2020 में 56% से बढ़ती एक प्रवृत्ति। जबकि Roblox और Minecraft जैसे उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (UGC) प्लेटफार्मों का उदय, और स्विच 2 के प्रत्याशित लॉन्च, वर्तमान चुनौतियों, पीसी के बाजार हिस्सेदारी विस्तार करना जारी रखता है। पीसी का निरंतर प्रभुत्व पीसी गेम रिलीज़ में पर्याप्त वृद्धि का सुझाव देता है, जिससे इसकी व्यापक पुस्तकालय समृद्ध है। हालांकि, स्विच 2 के संवर्धित ग्राफिक्स और प्रदर्शन संभावित रूप से इस प्रवृत्ति को बदल सकते हैं।
लाइव सेवा खेल: एक मिश्रित बैग
जीडीसी रिपोर्ट भी लाइव-सर्विस गेम्स के प्रसार पर प्रकाश डालती है। एएए डेवलपर्स का एक महत्वपूर्ण एक तिहाई (33%) वर्तमान में लाइव-सर्विस परियोजनाओं में लगे हुए हैं। सभी उत्तरदाताओं के लिए सर्वेक्षण का विस्तार करते हुए, 16% सक्रिय रूप से लाइव-सर्विस खिताब विकसित कर रहे हैं, जिसमें अतिरिक्त 13% रुचि है। इसके विपरीत, 41% कोई दिलचस्पी नहीं दिखाते हैं, जिसमें खिलाड़ी सगाई, रचनात्मक सीमाओं, शोषक प्रथाओं, माइक्रोट्रांस और डेवलपर बर्नआउट में गिरावट जैसी चिंताओं का हवाला देते हैं।
रिपोर्ट में लाइव-सर्विस गेम्स के लिए एक बड़ी चुनौती के रूप में "मार्केट ओवरसेटेशन" पर प्रकाश डाला गया है, जिसमें कई टिकाऊ खिलाड़ी आधार बनाए रखने के लिए कई संघर्ष हैं। Ubisoft का हाल ही में Xdefiant, सिर्फ छह महीने के बाद के लॉन्च के बाद, इस कठिनाई के एक स्पष्ट उदाहरण के रूप में कार्य करता है।
भौगोलिक प्रतिनिधित्व: एक पश्चिमी फोकस
पीसी गेमर की एक बाद की रिपोर्ट जीडीसी सर्वेक्षण में गैर-पश्चिमी देशों के डेवलपर्स के एक महत्वपूर्ण अंडरप्रिटेशन की ओर इशारा करती है। चीन और जापान जैसे महत्वपूर्ण गेमिंग क्षेत्रों की उल्लेखनीय अनुपस्थितियों के साथ पश्चिमी देशों (यूएस, यूके, कनाडा, ऑस्ट्रेलिया) से लगभग 70% उत्तरदाताओं को जय हो। यह भौगोलिक पूर्वाग्रह रिपोर्ट के निष्कर्षों को तिरछा कर सकता है, संभवतः वैश्विक खेल विकास परिदृश्य को पूरी तरह से प्रतिबिंबित करने में विफल हो सकता है।