Les défis du protagoniste silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre deux maîtres du RPG
Le producteur de "Dragon Quest" de Square Enix, Yuji Horii, et le réalisateur de "Metaphor: ReFantazio" d'Atlus, Katsura Hashino, discutent de l'utilisation de protagonistes silencieux dans les jeux dans un contexte de technologie de plus en plus avancée et d'environnements de développement de jeux changeants. Une discussion a commencé. Cette conversation est extraite du livret Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition récemment publié. Deux maîtres du RPG discutent de divers aspects de la narration dans le genre, y compris des défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest alors que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.
Le protagoniste silencieux de « Dragon Quest » : le défi des temps qui changent
L'un des éléments centraux de la série Dragon Quest est son protagoniste silencieux, ou comme le décrit Yuji Horii, le « protagoniste symbolique ». Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui contribue à accroître l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Horii a expliqué que puisque les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le personnage principal reste là, il ressemble à un imbécile", a fait remarquer Horii en plaisantant.
Horii a mentionné son désir initial de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né de la passion d'Horii et du principe du jeu consistant à faire progresser l'histoire à travers les interactions des boss. "Dragon Quest consiste essentiellement en des conversations avec des habitants, avec très peu de narration. L'histoire est créée avec des dialogues. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, où des graphismes réalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes du jeu et les effets sonores, entre autres facteurs, deviennent plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, le type de protagonistes de Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter. Cela constituera également un défi à l'avenir", a conclu le producteur.
Réalisateur de « Metaphor : ReFantazio » : La résonance émotionnelle est primordiale
Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à continuer à présenter un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu en dehors d'émettre des sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont inclus le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques, surtout après Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Katsura Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste pleinement exprimé.
Alors que les producteurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir apporté au jeu une expérience unique et riche en émotions. "Je pense que Dragon Quest a déployé beaucoup d'efforts pour réfléchir à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'ils interagissent avec des citadins ordinaires. J'ai l'impression que ces jeux ont toujours le joueur à l'esprit. Centrez-vous et réfléchissez à les émotions qui surviennent lorsque quelqu'un dit quelque chose »
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