Dragon Quest and Metapher: ReFantazio-Schöpfer diskutieren über stille Protagonisten in modernen Rollenspielen

Autor: Charlotte Jan 05,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Herausforderungen für stille Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen zwei RPG-Meistern

Square Enix‘ „Dragon Quest“-Produzent Yuji Horii und Atlus‘ „Metaphor: ReFantazio“-Regisseur Katsura Hashino diskutieren über den Einsatz stiller Protagonisten in Spielen inmitten immer fortschrittlicherer Technologie und sich ändernder Spielentwicklungsumgebungen. Eine Diskussion begann. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich veröffentlichten Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“. Zwei RPG-Meister diskutieren verschiedene Aspekte der Erzählung in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Der stille Protagonist von „Dragon Quest“: Die Herausforderung des Wandels der Zeiten

Eines der Kernelemente der Dragon Quest-Reihe ist ihr stiller Protagonist, oder wie Yuji Horii es beschreibt, der „Token-Protagonist“. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beiträgt, dass der Spieler besser in die Spielwelt eintaucht. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.

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Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man die Hauptfigur einfach da stehen lässt, sieht sie wie ein Idiot aus“, bemerkte Horii scherzhaft.

Horii erwähnte seinen ursprünglichen Wunsch, Manga-Künstler zu werden, und erklärte, dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und der Prämisse des Spiels, die Geschichte durch Boss-Interaktionen voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte wird mit Dialogen erstellt. Das ist der Spaß daran“, erklärt er.

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Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen realistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz erscheinen. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorstellen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch unter anderem Spielgrafiken und Soundeffekte immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.

„Deshalb wird es mit immer realistischeren Spielen immer schwieriger, die Art der Protagonisten in Dragon Quest darzustellen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Produzent.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Regisseur von „Metaphor: ReFantazio“: Emotionale Resonanz steht im Vordergrund

Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, in der es weiterhin einen stillen Protagonisten gibt, der das ganze Spiel über schweigt, abgesehen davon, dass er einige reaktive Geräusche von sich gibt. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona, insbesondere nach Persona 3, Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen eingebaut. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.

Als die Produzenten von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional reichhaltiges Erlebnis geboten hat. „Ich denke, Dragon Quest hat viel Mühe darauf verwendet, darüber nachzudenken, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn sie mit gewöhnlichen Stadtbewohnern interagieren. Ich habe das Gefühl, dass diese Spiele immer den Spieler im Blick haben. Konzentrieren Sie sich und denken Sie darüber nach.“ die Emotionen, die entstehen, wenn jemand etwas sagt