Sfide con protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra due maestri dei giochi di ruolo
Yuji Horii, produttore di "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, regista di "Metaphor: ReFantazio" di Atlus, discutono dell'uso di protagonisti silenziosi nei giochi in mezzo a una tecnologia sempre più avanzata e ai cambiamenti degli ambienti di sviluppo dei giochi. È iniziata una discussione. Questa conversazione è estratta dal libretto Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition recentemente pubblicato. Due maestri dei giochi di ruolo discutono vari aspetti della narrativa del genere, comprese le sfide che serie come Dragon Quest devono affrontare man mano che la loro grafica diventa sempre più realistica.
Il protagonista silenzioso di "Dragon Quest": La sfida dei tempi che cambiano
Uno degli elementi centrali della serie Dragon Quest è il suo protagonista silenzioso, o come lo descrive Yuji Horii, il "protagonista simbolico". I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, il che aiuta ad aumentare l'immersione del giocatore nel mondo di gioco. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.
Horii ha spiegato che poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non mostrava espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il personaggio principale stia lì, sembrerà un pazzo", ha osservato scherzosamente Horii.
Horii ha menzionato il suo desiderio iniziale di diventare un artista manga e ha affermato che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno portato a entrare nell'industria dei videogiochi. Alla fine Dragon Quest è nato dalla passione di Horii e dalla premessa del gioco di far avanzare la storia attraverso le interazioni con i boss. "Dragon Quest consiste fondamentalmente in conversazioni con cittadini, con pochissima narrativa. La storia è creata con i dialoghi. Questo è il bello", spiega.
Horii ha ammesso che ci sono sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, dove la grafica realistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) consentiva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che la grafica del gioco e gli effetti sonori, tra gli altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ammette che i protagonisti muti sono sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, il tipo di protagonisti di Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il produttore.
Regista di "Metafora: ReFantazio": la risonanza emotiva è fondamentale
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti a continuare a presentare un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco a parte emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incluso la recitazione vocale per i loro protagonisti in battaglie e filmati, soprattutto dopo Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.
Mentre i produttori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver portato nel gioco un'esperienza unica ed emotivamente ricca. "Penso che Dragon Quest si sia impegnato molto nel pensare a come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando interagiscono con cittadini comuni. Sento che questi giochi hanno sempre in mente il giocatore. Centrati e pensaci le emozioni che nascono quando qualcuno dice qualcosa ”