आधुनिक आरपीजी में मूक नायक चुनौतियां: दो आरपीजी मास्टर्स के बीच एक बातचीत
स्क्वायर एनिक्स के "ड्रैगन क्वेस्ट" के निर्माता युजी होरी और एटलस के "मेटाफोर: रेफैंटाजियो" के निर्देशक कात्सुरा हाशिनो ने तेजी से उन्नत प्रौद्योगिकी और बदलते गेम विकास परिवेश के बीच खेलों में मूक नायक के उपयोग पर चर्चा शुरू की। यह बातचीत हाल ही में प्रकाशित मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो एटलस ब्रांड 35वीं वर्षगांठ संस्करण पुस्तिका से ली गई है। दो आरपीजी मास्टर्स ने शैली में कथा के विभिन्न पहलुओं पर चर्चा की, जिसमें ड्रैगन क्वेस्ट जैसी चुनौतियों का सामना करना पड़ा क्योंकि उनके ग्राफिक्स तेजी से यथार्थवादी हो गए हैं।
"ड्रैगन क्वेस्ट" का मूक नायक: बदलते समय की चुनौती
ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला के मुख्य तत्वों में से एक इसका मूक नायक है, या जैसा कि युजी होरी इसका वर्णन करते हैं, "प्रतीकात्मक नायक।" मूक नायक खिलाड़ियों को अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं को मुख्य चरित्र पर प्रोजेक्ट करने की अनुमति देते हैं, जो खेल की दुनिया में खिलाड़ी के विसर्जन को बढ़ाने में मदद करता है। ये मूक पात्र अक्सर खिलाड़ी के लिए स्टैंड-इन के रूप में कार्य करते हैं, मुख्य रूप से बोली जाने वाली पंक्तियों के बजाय संवाद विकल्पों के माध्यम से खेल की दुनिया के साथ बातचीत करते हैं।
होरी ने बताया कि चूंकि शुरुआती खेलों के ग्राफिक्स अपेक्षाकृत सरल थे और विस्तृत चरित्र अभिव्यक्ति या एनिमेशन नहीं दिखाते थे, इसलिए मूक नायक का उपयोग करना आसान और अधिक उचित था। होरी ने मजाक में टिप्पणी की, "जैसे-जैसे खेल अधिक से अधिक यथार्थवादी होते जाते हैं, यदि आप मुख्य पात्र को वहीं खड़ा कर देते हैं, तो वे मूर्ख जैसे लगते हैं।"
होरी ने मंगा कलाकार बनने की अपनी प्रारंभिक इच्छा का उल्लेख किया और कहा कि कहानी कहने के उनके प्यार और कंप्यूटर के प्रति आकर्षण ने उन्हें वीडियो गेम उद्योग में प्रवेश करने के लिए प्रेरित किया। ड्रैगन क्वेस्ट अंततः होरी के जुनून और बॉस की बातचीत के माध्यम से कहानी को आगे बढ़ाने के खेल के आधार पर विकसित हुआ। वह बताते हैं, "ड्रैगन क्वेस्ट में मूल रूप से शहरवासियों के साथ बातचीत होती है, जिसमें बहुत कम कथा होती है। कहानी संवाद के साथ बनाई जाती है। यही इसका मजा है।"
होरी ने स्वीकार किया कि आधुनिक खेलों में इस दृष्टिकोण को बनाए रखने में चुनौतियां हैं, जहां यथार्थवादी ग्राफिक्स अनुत्तरदायी नायक को जगह से बाहर कर सकते हैं। ड्रैगन क्वेस्ट के शुरुआती दिनों में, निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) युग के न्यूनतम ग्राफिक्स का मतलब था कि खिलाड़ी मूक नायक द्वारा छोड़े गए अंतराल को भरने के लिए अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं की आसानी से कल्पना कर सकते थे। हालाँकि, जैसे-जैसे गेम ग्राफिक्स और ध्वनि प्रभाव, अन्य कारकों के बीच, अधिक विस्तृत होते जाते हैं, होरी स्वीकार करते हैं कि मूक नायकों को चित्रित करना कठिन होता जा रहा है।
"यही कारण है कि, जैसे-जैसे खेल अधिक से अधिक यथार्थवादी होते जा रहे हैं, ड्रैगन क्वेस्ट में नायक के प्रकार को चित्रित करना कठिन होता जा रहा है। यह भविष्य में भी एक चुनौती होगी," निर्माता ने निष्कर्ष निकाला।
"मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो" के निर्देशक: भावनात्मक अनुनाद सर्वोपरि है
ड्रैगन क्वेस्ट उन कुछ प्रमुख आरपीजी श्रृंखलाओं में से एक है जिसमें एक मूक नायक को दिखाया जाना जारी है, जो कुछ प्रतिक्रियाशील ध्वनियाँ निकालने के अलावा पूरे खेल के दौरान चुप रहता है। दूसरी ओर, पर्सोना जैसी अन्य आरपीजी श्रृंखलाओं में लड़ाई और कटसीन में अपने नायकों के लिए आवाज अभिनय को शामिल किया गया है, खासकर पर्सोना 3 के बाद। इस बीच, कात्सुरा हाशिनो के आगामी गेम मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो में पूरी तरह से आवाज वाला नायक होगा।
जैसा कि ड्रैगन क्वेस्ट के निर्माताओं ने आधुनिक खेलों में मूक नायकों की सीमित भावनात्मक अभिव्यक्ति पर विचार किया, हाशिनो ने खेल में एक अद्वितीय और भावनात्मक रूप से समृद्ध अनुभव लाने के लिए होरी की प्रशंसा की। हाशिनो ने होरी से कहा, "मुझे लगता है कि ड्रैगन क्वेस्ट ने यह सोचने में बहुत प्रयास किया कि कुछ स्थितियों में खिलाड़ी कैसा महसूस करेंगे।" जब कोई कुछ कहता है तो भावनाएँ उत्पन्न होती हैं