Modern RPG'lerde Sessiz Kahraman Mücadeleleri: İki RPG Ustası Arasında Bir Konuşma
Square Enix'in "Dragon Quest" yapımcısı Yuji Horii ve Atlus'un "Metaphor: ReFantazio" yönetmeni Katsura Hashino, giderek gelişen teknoloji ve değişen oyun geliştirme ortamlarında oyunlarda sessiz kahramanların kullanımını tartışıyor Bir tartışma başladı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan Metafor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition kitapçığından alıntıdır. İki RPG ustası, Dragon Quest gibi serilerin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki anlatının çeşitli yönlerini tartışıyor.
"Dragon Quest"in Sessiz Kahramanı: Değişen Zamanların Mücadelesi
Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri sessiz kahramanı veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "gösterge kahramanı"dır. Sessiz kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanır, bu da oyuncunun oyun dünyasına daha fazla kaptırılmasına yardımcı olur. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla sözlü satırlar yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonlar göstermemesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir şekilde "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, ana karakterin orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" dedi.
Horii, başlangıçta manga sanatçısı olma arzusundan bahsetti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu endüstrisine girmeye yönlendirdiğini belirtti. Dragon Quest sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun hikayeyi patron etkileşimleri yoluyla ilerletme öncülünden doğdu. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatı içeren konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyaloglarla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.
Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorlukları olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak diğer faktörlerin yanı sıra oyun grafikleri ve ses efektleri daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları tasvir etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.
"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'teki kahraman türlerinin tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı.
"Metaphor: ReFantazio" Yönetmeni: Duygusal yankı çok önemlidir
Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanı öne çıkarmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten sonra, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için ses oyunculuğuna yer verdi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.
Dragon Quest'in yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim getirdiği için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedeceklerini düşünmek için çok çaba harcadığını düşünüyorum." "Sıradan kasaba insanlarıyla etkileşime girerken bile. Bu oyunların her zaman oyuncuyu aklında tuttuğunu hissediyorum. Merkezleyin ve düşünün. birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkan duygular”
.