Dragon Quest và phép ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio thảo luận về các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại

Tác giả: Charlotte Jan 05,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Thử thách nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa hai bậc thầy RPG

Nhà sản xuất "Dragon Quest" của Square Enix, Yuji Horii và đạo diễn "Metaphor: ReFantazio" của Atlus, Katsura Hashino, thảo luận về việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong trò chơi trong bối cảnh công nghệ ngày càng tiên tiến và môi trường phát triển trò chơi đang thay đổi. Một cuộc thảo luận đã bắt đầu. Cuộc trò chuyện này được trích từ tập sách Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas được xuất bản gần đây. Hai bậc thầy RPG thảo luận về nhiều khía cạnh khác nhau của câu chuyện trong thể loại này, bao gồm cả loạt thử thách như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của họ ngày càng trở nên chân thực.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Nhân vật chính thầm lặng của "Dragon Quest": Thử thách của thời thế thay đổi

Một trong những yếu tố cốt lõi của loạt Dragon Quest là nhân vật chính thầm lặng, hay như Yuji Horii mô tả, "nhân vật chính mã thông báo". Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, giúp tăng sự hòa nhập của người chơi vào thế giới trò chơi. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii giải thích rằng vì đồ họa của các trò chơi đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiện chi tiết biểu cảm hay hoạt ảnh của nhân vật nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nhận xét đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn để nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông giống như một kẻ ngốc”.

Horii đề cập đến mong muốn ban đầu của mình là trở thành một họa sĩ truyện tranh và cho biết rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã đưa anh đến với ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Dragon Quest cuối cùng đã phát triển từ niềm đam mê của Horii và tiền đề của trò chơi là phát triển câu chuyện thông qua các tương tác với ông chủ. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít câu chuyện. Câu chuyện được tạo ra bằng lời thoại. Đó là điều thú vị," anh giải thích.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi dường như lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của kỷ nguyên Nintendo Entertainment System (NES) có nghĩa là người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính thầm lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi, cùng với các yếu tố khác, trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó khắc họa.

"Đây là lý do tại sao khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sản xuất kết luận.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Đạo diễn "Ẩn dụ: ReFantazio": Sự cộng hưởng cảm xúc là điều tối quan trọng

Dragon Quest là một trong số ít dòng game RPG lớn tiếp tục có nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoài việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng game nhập vai khác như Persona đã lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là sau Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp ra mắt Metaphor: ReFantazio của Katsura Hashino sẽ có nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.

Khi các nhà sản xuất Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã khen ngợi Horii vì đã mang lại trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã nỗ lực rất nhiều để suy nghĩ xem người chơi sẽ cảm thấy thế nào trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường. Tôi cảm thấy như những trò chơi này luôn đặt người chơi vào trung tâm và suy nghĩ về những cảm xúc nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó ”