ความท้าทายของตัวเอกเงียบ ๆ ในเกม RPG สมัยใหม่: การสนทนาระหว่างปรมาจารย์ RPG สองคน
ยูจิ โฮริอิ โปรดิวเซอร์ "Dragon Quest" ของ Square Enix และคัตสึระ ฮาชิโนะ ผู้กำกับ "Metaphor: ReFantazio" ของ Atlus พูดคุยถึงการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม ท่ามกลางเทคโนโลยีที่ก้าวหน้ายิ่งขึ้นและสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมที่เปลี่ยนแปลงไป การสนทนาได้เริ่มต้นขึ้น บทสนทนานี้คัดลอกมาจากหนังสือ Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ ปรมาจารย์เกม RPG สองคนพูดคุยถึงแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องในประเภทนี้ รวมถึงซีรีส์ความท้าทายอย่าง Dragon Quest ที่ต้องเผชิญกับเมื่อกราฟิกของพวกเขามีความสมจริงมากขึ้น <> <>
ตัวเอกผู้เงียบงันของ "Dragon Quest": ความท้าทายแห่งกาลเวลาที่เปลี่ยนแปลงองค์ประกอบหลักประการหนึ่งของซีรีส์ Dragon Quest คือตัวเอกที่เงียบงัน หรือตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ นั่นคือ "ตัวเอกโทเค็น" ตัวเอกที่เงียบงันทำให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครหลักได้ ซึ่งช่วยเพิ่มความดื่มด่ำให้กับผู้เล่นในโลกของเกม ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักจะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด <> <> Horii อธิบายว่าเนื่องจากกราฟิกของเกมในช่วงแรกค่อนข้างเรียบง่าย และไม่แสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบเงียบๆ “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าคุณให้ตัวละครหลักยืนอยู่ตรงนั้น มันก็จะดูเหมือนคนโง่” Horii กล่าวอย่างติดตลก <>
Horii กล่าวถึงความปรารถนาในตอนแรกที่จะเป็นศิลปินมังงะ และระบุว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เติบโตมาจากความหลงใหลของ Horii และพื้นฐานของเกมในการยกระดับเรื่องราวผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอส “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยมีการเล่าเรื่องน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นด้วยบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>Horii ยอมรับว่ามีความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมยุคใหม่ ซึ่งกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวละครเอกที่ไม่ตอบสนองดูไม่เหมาะสม ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกราฟิกของเกมและเอฟเฟกต์เสียง มีรายละเอียดมากขึ้น ท่ามกลางปัจจัยอื่นๆ Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันนั้นยากต่อการพรรณนามากขึ้น <>
"นี่คือเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ประเภทของตัวเอกใน Dragon Quest จึงยากต่อการพรรณนามากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" โปรดิวเซอร์กล่าวสรุป <> <>
ผู้กำกับ "อุปมา: ReFantazio": เสียงสะท้อนทางอารมณ์เป็นสิ่งสำคัญยิ่ง
Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงมีตัวละครเอกเงียบ ซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม นอกเหนือจากการส่งเสียงโต้ตอบบางอย่าง ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้รวมการแสดงเสียงของตัวละครเอกในการต่อสู้และคัตซีน โดยเฉพาะหลังจาก Persona 3 ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ <> ในขณะที่ผู้ผลิต Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่อง Horii ที่นำประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และเต็มไปด้วยอารมณ์มาสู่เกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใช้ความพยายามอย่างมากในการคิดถึงว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในบางสถานการณ์” Hashino บอกกับ Horii “แม้ว่าจะต้องโต้ตอบกับผู้คนในเมืองธรรมดาก็ตาม ผมรู้สึกว่าเกมเหล่านี้จะมีผู้เล่นอยู่ในใจเสมอ ตั้งศูนย์กลางและคิดถึง อารมณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง ”