Dragon Quest y Metaphor: los creadores de ReFantazio hablan sobre los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos

Autor: Charlotte Jan 05,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Desafíos de protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre dos maestros de los juegos de rol

El productor de "Dragon Quest" de Square Enix, Yuji Horii, y el director de "Metaphor: ReFantazio" de Atlus, Katsura Hashino, discuten el uso de protagonistas silenciosos en juegos en medio de una tecnología cada vez más avanzada y entornos de desarrollo de juegos cambiantes. Comenzó una discusión. Esta conversación es un extracto del folleto Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition publicado recientemente. Dos maestros de los juegos de rol discuten varios aspectos de la narrativa del género, incluidos los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.

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El protagonista silencioso de "Dragon Quest": el desafío de los tiempos cambiantes

Uno de los elementos centrales de la serie Dragon Quest es su protagonista silencioso, o como lo describe Yuji Horii, el "protagonista simbólico". Los protagonistas silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que ayuda a aumentar la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.

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Horii explicó que dado que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el personaje principal se quede ahí, parecerá un tonto", comentó en broma Horii.

Horii mencionó su deseo inicial de ser un artista de manga y afirmó que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Horii y la premisa del juego de hacer avanzar la historia a través de interacciones con los jefes. "Dragon Quest consiste básicamente en conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narrativa. La historia se crea con diálogos. Eso es lo divertido", explica.

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Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y los efectos de sonido del juego, entre otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de representar.

"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, el tipo de protagonistas de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.

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Director de "Metáfora: ReFantazio": La resonancia emocional es primordial

Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que continúa presentando un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego, además de emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incluido doblaje para sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente después de Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.

Mientras los productores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por aportar una experiencia única y emocionalmente rica al juego. "Creo que Dragon Quest se esforzó mucho en pensar en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones", le dijo Hashino a Horii, "incluso cuando interactúan con la gente corriente del pueblo. Siento que estos juegos siempre tienen al jugador en mente. Centrarse y pensar en las emociones que surgen cuando alguien dice algo”

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