আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কের চ্যালেঞ্জ: দুই আরপিজি মাস্টারের মধ্যে একটি কথোপকথন
স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" প্রযোজক ইউজি হোরি এবং অ্যাটলাসের "মেটাফোর: রেফ্যান্টাজিও" পরিচালক কাটসুরা হাশিনো ক্রমবর্ধমান উন্নত প্রযুক্তি এবং পরিবর্তনশীল গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশের মধ্যে গেমগুলিতে নীরব নায়কদের ব্যবহার নিয়ে আলোচনা করেছেন। এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত রূপক থেকে উদ্ধৃত করা হয়েছে: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition বুকলেট। দুইজন আরপিজি মাস্টার ধারার বর্ণনার বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো চ্যালেঞ্জ সিরিজের মুখোমুখি হয় কারণ তাদের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠে।
"ড্রাগন কোয়েস্ট" এর নীরব নায়ক: পরিবর্তনশীল সময়ের চ্যালেঞ্জ
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের মূল উপাদানগুলির মধ্যে একটি হল এর নীরব নায়ক, বা ইউজি হোরিই এটিকে বর্ণনা করেছেন, "টোকেন নায়ক।" নীরব নায়করা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরার অনুমতি দেয়, যা গেমের জগতে খেলোয়াড়ের নিমগ্নতা বাড়াতে সাহায্য করে। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়ই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে কথ্য লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে যোগাযোগ করে।
Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রারম্ভিক গেমগুলির গ্রাফিক্স তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল এবং বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখায়নি, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি মূল চরিত্রটিকে সেখানে দাঁড় করিয়ে থাকেন তবে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে মন্তব্য করেছিলেন।
Horii একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়ার তার প্রাথমিক ইচ্ছার কথা উল্লেখ করেছেন এবং বলেছেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে ভিডিও গেম শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছে। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত Horii এর আবেগ এবং বস মিথস্ক্রিয়া মাধ্যমে গল্প অগ্রসর খেলার ভিত্তি থেকে বেড়ে ওঠে. "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, খুব কম আখ্যান সহ। গল্পটি সংলাপ দিয়ে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, যেখানে বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে বলে মনে করতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিকে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া শূন্যস্থান পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমের গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্ট, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমবর্ধমান কঠিন।
"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টের নায়কদের ধরণগুলিকে চিত্রিত করা ক্রমশই কঠিন হয়ে উঠছে। এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," প্রযোজক উপসংহারে বলেছেন।
"মেটাফর: রেফ্যান্টাজিও" এর পরিচালক: আবেগের অনুরণন সবচেয়ে বেশি হয়
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা একটি নীরব নায়ককে বৈশিষ্ট্যযুক্ত করে চলেছে, যারা কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়াও পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয় অন্তর্ভুক্ত করেছে, বিশেষ করে পারসোনা 3 এর পরে। এদিকে, Katsura Hashino-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।
ড্রাগন কোয়েস্টের প্রযোজকরা যেহেতু আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করেছেন, হ্যাশিনো গেমটিতে একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা আনার জন্য হোরির প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়রা কেমন অনুভব করবে তা নিয়ে চিন্তা করার জন্য অনেক প্রচেষ্টা করেছে," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরবাসীর সাথে আলাপচারিতা করার সময়ও। আমি মনে করি এই গেমগুলি সবসময় খেলোয়াড়দের মনে রাখে। কেন্দ্র এবং চিন্তা করে যখন কেউ কিছু বলে তখন যে আবেগ উদ্ভূত হয়