현대 RPG 속 침묵의 주인공 도전: 두 RPG 거장의 대화
스퀘어 에닉스의 '드래곤 퀘스트' 프로듀서 호리이 유지와 아틀라스의 '메타포: 리판타지오' 감독 하시노 카츠라가 점점 발전하는 기술과 변화하는 게임 개발 환경 속에서 게임에서 무성 주인공의 활용에 대해 논의가 시작됐다. 이 대화는 최근 출판된 Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition 소책자에서 발췌한 것입니다. 두 명의 RPG 마스터가 그래픽이 점점 더 현실적으로 변하면서 Dragon Quest와 같은 도전 과제 시리즈를 포함하여 해당 장르 내러티브의 다양한 측면에 대해 논의합니다.
'드래곤 퀘스트'의 침묵의 주인공, 시대 변화에 도전하다
드래곤 퀘스트 시리즈의 핵심 요소 중 하나는 조용한 주인공, 즉 호리이 유지가 표현한 대로 '토큰 주인공'입니다. 조용한 주인공을 통해 플레이어는 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투영할 수 있으며, 이는 게임 세계에 대한 플레이어의 몰입도를 높이는 데 도움이 됩니다. 이러한 조용한 캐릭터는 플레이어의 대리인 역할을 하는 경우가 많으며 대사보다는 주로 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용합니다.
호리이는 초기 게임의 그래픽이 상대적으로 단순하고 세세한 캐릭터 표현이나 애니메이션을 보여주지 않았기 때문에 조용한 주인공을 사용하는 것이 더 쉽고 합리적이라고 설명했습니다. 호리이는 "게임이 점점 더 현실적으로 변하면서 주인공을 그냥 서 있게 하면 바보처럼 보인다"고 농담조로 말했다.
호리이는 처음에는 만화가가 되고 싶다는 소망을 언급하며 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 관심이 비디오 게임 산업에 입문하게 만들었다고 말했습니다. Dragon Quest는 궁극적으로 Horii의 열정과 보스 상호 작용을 통해 스토리를 발전시키려는 게임의 전제에서 성장했습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 내러티브가 거의 없이 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화로 만들어집니다. 그게 재미있습니다."라고 그는 설명합니다.
Horii는 사실적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어울리지 않는 것처럼 보일 수 있는 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 데 어려움이 있음을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 NES(Nintendo Entertainment System) 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상하여 말이 없는 주인공의 공백을 메울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 게임 그래픽과 음향 효과 등이 더욱 세밀해짐에 따라 조용한 주인공을 묘사하기가 점점 더 어려워지고 있다고 Horii는 인정합니다.
"이것이 게임이 점점 현실화되면서 드래곤 퀘스트의 주인공 유형을 묘사하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이는 앞으로도 어려운 과제가 될 것입니다."라고 제작자는 결론지었습니다.
'메타포: 리판타지오' 감독: 정서적 공명이 무엇보다 중요
Dragon Quest는 반응하는 소리를 내는 것 외에는 게임 내내 침묵을 유지하는 조용한 주인공이 등장하는 몇 안 되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 반면, 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈에는 특히 페르소나 3 이후 전투와 컷신에서 주인공의 성우가 포함되었습니다. 한편, 카츠라 하시노(Katsura Hashino)의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공이 등장할 예정입니다.
Dragon Quest의 제작자들은 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 감정 표현에 대해 고민하면서 Hashino는 Horii가 독특하고 감정적으로 풍부한 경험을 게임에 가져온 것에 대해 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 "드래곤 퀘스트는 특정 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지 생각하는 데 많은 노력을 기울인 것 같아요. 일반 마을 사람들과 상호 작용할 때에도 마찬가지입니다. 이 게임은 항상 플레이어를 염두에 두고 있다고 생각합니다. 중심을 잡고 생각해 보세요."라고 말했습니다. 누군가가 말을 하면 떠오르는 감정.”