Dragon Quest i Metaphor: Twórcy ReFantazio omawiają cichych bohaterów we współczesnych grach RPG

Autor: Charlotte Jan 05,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Wyzwania cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa dwóch mistrzów RPG

Producent „Dragon Quest” ze Square Enix, Yuji Horii i reżyser „Metaphor: ReFantazio” z Atlus, Katsura Hashino, omawiają wykorzystanie cichych bohaterów w grach w obliczu coraz bardziej zaawansowanej technologii i zmieniających się środowisk tworzenia gier. Rozpoczęła się dyskusja. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dwóch mistrzów RPG omawia różne aspekty narracji w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stoi seria Dragon Quest, gdy ich grafika staje się coraz bardziej realistyczna.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cichy bohater „Dragon Quest”: wyzwanie zmieniających się czasów

Jednym z głównych elementów serii Dragon Quest jest jej cichy bohater lub, jak opisuje to Yuji Horii, „bohaterowy bohater”. Cisi bohaterowie pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, co pomaga zwiększyć zanurzenie gracza w świecie gry. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie kwestie mówione.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii wyjaśnił, że skoro grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie pokazywała szczegółowych ekspresji postaci ani animacji, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, główny bohater po prostu stoi w miejscu i wygląda jak głupiec” – żartobliwie zauważył Horii.

Horii wspomniał o swoim początkowym pragnieniu bycia artystą mangi i stwierdził, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier wideo. Ostatecznie Dragon Quest wyrósł z pasji Horii i założenia gry polegającego na rozwijaniu historii poprzez interakcje z bossami. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo mało narracji. Historia tworzona jest za pomocą dialogów. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach, w których realistyczna grafika może sprawiać, że niereagujący bohaterowie wydają się nie na miejscu, wiąże się z wyzwaniami. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Nintendo Entertainment System (NES) oznaczała, że ​​gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika gry i efekty dźwiękowe stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.

„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typ bohaterów w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował producent.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Reżyser „Metafory: ReFantazio”: Najważniejszy jest rezonans emocjonalny

Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który pozostaje cichy przez całą grę, poza wydawaniem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, zawierały głosy swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza po Persona 3. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.

Gdy producenci Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za wniesienie do gry wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest włożyło wiele wysiłku w myślenie o tym, jak gracze czuliby się w określonych sytuacjach” – Hashino powiedział Horii – „nawet podczas interakcji ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Mam wrażenie, że te gry zawsze myślą o graczu. Skoncentruj się i pomyśl o emocje, które pojawiają się, gdy ktoś coś mówi ”