Desafios de protagonistas silenciosos em RPGs modernos: uma conversa entre dois mestres de RPG
O produtor de "Dragon Quest" da Square Enix, Yuji Horii, e o diretor de "Metaphor: ReFantazio" da Atlus, Katsura Hashino, discutem o uso de protagonistas silenciosos em jogos em meio a tecnologia cada vez mais avançada e ambientes de desenvolvimento de jogos em mudança. Uma discussão começou. Esta conversa foi extraída do livreto recentemente publicado Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dois mestres de RPG discutem vários aspectos da narrativa do gênero, incluindo os desafios que séries como Dragon Quest enfrentam à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.
O protagonista silencioso de "Dragon Quest": o desafio dos tempos de mudança
Um dos elementos centrais da série Dragon Quest é seu protagonista silencioso, ou como Yuji Horii descreve, o “protagonista simbólico”. Protagonistas silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, o que ajuda a aumentar a imersão do jogador no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.
Horii explicou que como os gráficos dos primeiros jogos eram relativamente simples e não mostravam expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o personagem principal ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Horii, brincando.
Horii mencionou seu desejo inicial de ser um artista de mangá e afirmou que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de videogames. Dragon Quest, em última análise, surgiu da paixão de Horii e da premissa do jogo de avançar a história por meio de interações com chefes. “Dragon Quest consiste basicamente em conversas com moradores da cidade, com pouquíssima narrativa. A história é criada com diálogos. Essa é a diversão”, explica.
Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem em jogos modernos, onde gráficos realistas podem fazer com que protagonistas indiferentes pareçam deslocados. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Nintendo Entertainment System (NES) permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os gráficos e efeitos sonoros dos jogos, entre outros fatores, se tornam mais detalhados, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de representar.
"É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, o tipo de protagonista de Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de representar. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o produtor.
Diretor de "Metaphor: ReFantazio": A ressonância emocional é fundamental
Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que continua apresentando um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, além de emitir alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona incluíram dublagens para seus protagonistas em batalhas e cutscenes, especialmente após Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado.
Enquanto os produtores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por trazer uma experiência única e emocionalmente rica ao jogo. "Acho que Dragon Quest se esforçou muito para pensar em como os jogadores se sentiriam em certas situações", disse Hashino a Horii, "mesmo quando interagiam com pessoas comuns da cidade. Sinto que esses jogos sempre têm o jogador em mente. Centralize e pense sobre as emoções que surgem quando alguém diz algo ”
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