Dragon Quest en metafoor: ReFantazio-makers bespreken stille hoofdrolspelers in moderne RPG's

Auteur: Charlotte Jan 05,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Stille hoofdrolspeleruitdagingen in moderne RPG's: een gesprek tussen twee RPG-meesters

Square Enix's 'Dragon Quest'-producent Yuji Horii en Atlus' 'Metaphor: ReFantazio'-regisseur Katsura Hashino bespreken het gebruik van stille hoofdrolspelers in games te midden van steeds geavanceerdere technologie en veranderende game-ontwikkelomgevingen. Er ontstond een discussie. Dit gesprek is een fragment uit het onlangs gepubliceerde boekje Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Twee RPG-meesters bespreken verschillende aspecten van het verhaal in het genre, waaronder de uitdagingen waarmee series als Dragon Quest te maken krijgen naarmate hun graphics steeds realistischer worden.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

De stille hoofdrolspeler van "Dragon Quest": de uitdaging van veranderende tijden

Een van de kernelementen van de Dragon Quest-serie is de stille hoofdrolspeler, of zoals Yuji Horii het beschrijft, de 'symbolische hoofdrolspeler'. Stille hoofdrolspelers stellen spelers in staat hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon te projecteren, wat de onderdompeling van de speler in de gamewereld vergroot. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van gesproken regels.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii legde uit dat, aangezien de graphics van vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties vertoonden, het gemakkelijker en redelijker was om een ​​stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", merkte Horii gekscherend op.

Horii noemde zijn aanvankelijke wens om mangakunstenaar te worden en verklaarde dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de videogame-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk voortgekomen uit Horii's passie en het uitgangspunt van de game om het verhaal te bevorderen via baasinteracties. “Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhaal. Het verhaal is gemaakt met dialoog. Dat is het leuke ervan”, legt hij uit.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii gaf toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, waar realistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende protagonisten niet op hun plaats lijken. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Nintendo Entertainment System (NES)-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate onder andere de graphics en geluidseffecten van games gedetailleerder worden, geeft Horii echter toe dat stille hoofdrolspelers steeds moeilijker in beeld te brengen zijn.

"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het type hoofdrolspelers in Dragon Quest steeds moeilijker in beeld te brengen is. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de producent.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Directeur van "Metaphor: ReFantazio": Emotionele resonantie staat voorop

Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series met een stille hoofdrolspeler, die de hele game stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona stemacteren voor hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen, vooral na Persona 3. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.

Terwijl de producenten van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het toevoegen van een unieke en emotioneel rijke ervaring aan de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel moeite heeft gedaan om na te denken over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als ze met gewone stadsmensen omgaan. Ik heb het gevoel dat deze spellen altijd de speler in gedachten hebben. Centreer en denk na over de emoties die ontstaan ​​als iemand iets zegt ”