Silent Protagonist Challenges sa Modern RPGs: Isang Pag-uusap sa pagitan ng Dalawang RPG Master
Tinatalakay ng producer ng "Dragon Quest" ng Square Enix na si Yuji Horii at ng direktor na "Metaphor: ReFantazio" ni Atlus na si Katsura Hashino ang paggamit ng mga silent protagonist sa mga laro sa gitna ng dumaraming advanced na teknolohiya at pagbabago ng mga kapaligiran sa pagbuo ng laro Nagsimula ang isang talakayan. Ang pag-uusap na ito ay sipi mula sa kamakailang nai-publish na Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition booklet. Tinatalakay ng dalawang RPG master ang iba't ibang aspeto ng salaysay sa genre, kabilang ang mga serye ng hamon tulad ng Dragon Quest na kinakaharap habang nagiging makatotohanan ang kanilang mga graphics.
Ang Silent Protagonist ng "Dragon Quest": Ang Hamon ng Pagbabago ng Panahon
Isa sa mga pangunahing elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang silent protagonist nito, o gaya ng paglalarawan dito ni Yuji Horii, ang "token protagonist." Ang mga tahimik na protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na nakakatulong na palakihin ang pagsasawsaw ng manlalaro sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga pasalitang linya.
Ipinaliwanag ni Horii na dahil medyo simple ang mga graphics ng mga unang laro at hindi nagpapakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. "Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung gagawin mong tatayo lang ang pangunahing tauhan, para silang tanga," pabirong sabi ni Horii.
Binanggit ni Horii ang kanyang unang pagnanais na maging isang manga artist at sinabi na ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya na pumasok sa industriya ng video game. Ang Dragon Quest sa huli ay lumago mula sa hilig ni Horii at ang premise ng laro na isulong ang kuwento sa pamamagitan ng mga pakikipag-ugnayan ng boss. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting salaysay. Ang kuwento ay nilikha gamit ang dialogue. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.
Inamin ni Horii na may mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, kung saan ang mga makatotohanang graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang mga hindi tumutugon na protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga graphics ng laro at mga sound effect, bukod sa iba pang mga kadahilanan, ay nagiging mas detalyado, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay lalong mahirap ilarawan.
"Ito ang dahilan kung bakit, habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan, ang uri ng mga bida sa Dragon Quest ay nagiging mas mahirap ilarawan. Ito ay magiging isang hamon din sa hinaharap," pagtatapos ng producer.
Direktor ng "Metaphor: ReFantazio": Ang emosyonal na resonance ay pinakamahalaga
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na patuloy na nagtatampok ng silent protagonist, na nananatiling tahimik sa buong laro bukod sa paggawa ng ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, isinama ng ibang RPG series tulad ng Persona ang voice acting para sa kanilang mga bida sa mga laban at cutscene, lalo na pagkatapos ng Persona 3 . Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.
Habang pinag-iisipan ng mga producer ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii sa pagdadala ng kakaiba at emosyonal na karanasan sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pagsisikap sa pag-iisip tungkol sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang mga sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-ugnayan sa mga ordinaryong taong-bayan. Pakiramdam ko, ang mga larong ito ay laging nasa isip ng manlalaro. Isentro at isipin ang tungkol sa ang mga emosyon na lumalabas kapag may nagsabi ng isang bagay