Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta ReFantazio Membincangkan Protagonis Senyap dalam RPG Moden

Pengarang: Charlotte Jan 05,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perbualan antara Dua Master RPG

Pengeluar "Dragon Quest" Square Enix Yuji Horii dan pengarah "Metaphor: ReFantazio" Atlus, Katsura Hashino membincangkan penggunaan protagonis senyap dalam permainan di tengah-tengah teknologi yang semakin maju dan persekitaran pembangunan permainan yang berubah Perbincangan bermula. Perbualan ini dipetik daripada buku kecil Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition yang diterbitkan baru-baru ini. Dua pakar RPG membincangkan pelbagai aspek naratif dalam genre, termasuk siri cabaran seperti Dragon Quest yang dihadapi apabila grafik mereka menjadi semakin realistik.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Protagonis Senyap "Dragon Quest": Cabaran Perubahan Masa

Salah satu elemen teras siri Dragon Quest ialah protagonis senyapnya, atau seperti yang digambarkan oleh Yuji Horii, "protagonis token." Protagonis senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, yang membantu meningkatkan keterlibatan pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii menjelaskan bahawa memandangkan grafik permainan awal agak mudah dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat watak utama hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.

Horii menyebut hasrat awalnya untuk menjadi artis manga dan menyatakan bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan premis permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi bos. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan naratif yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta dengan dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, di mana grafik realistik boleh membuat protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila grafik permainan dan kesan bunyi, antara faktor lain, menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk digambarkan.

"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata penerbit itu membuat kesimpulan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Pengarah "Metafora: ReFantazio": Resonans emosi adalah yang terpenting

Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menampilkan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan selain daripada mengeluarkan bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah memasukkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya selepas Persona 3 . Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.

Ketika pengeluar Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana membawa pengalaman yang unik dan kaya dengan emosi kepada permainan. "Saya rasa Dragon Quest meletakkan banyak usaha untuk memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berinteraksi dengan penduduk bandar biasa. Saya rasa permainan ini sentiasa memikirkan pemain. Pusat dan fikirkan emosi yang timbul apabila seseorang berkata sesuatu ”