Dragon Quest и метафора: создатели ReFantazio обсуждают молчаливых главных героев современных ролевых игр

Автор: Charlotte Jan 05,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Проблемы молчаливого главного героя в современных ролевых играх: разговор двух мастеров ролевых игр

Продюсер «Dragon Quest» компании Square Enix Юджи Хории и режиссер Atlus «Metaphor: ReFantazio» Кацура Хасино обсуждают использование молчаливых главных героев в играх на фоне все более продвинутых технологий и меняющихся условий разработки игр. Началась дискуссия. Этот разговор взят из недавно опубликованного буклета «Метафора: ReFantazio Atlas Brand, посвященного 35-летнему юбилею бренда». Два мастера ролевых игр обсуждают различные аспекты повествования в этом жанре, в том числе проблемы, с которыми сталкивается серия вроде Dragon Quest, поскольку их графика становится все более реалистичной.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Безмолвный главный герой «Dragon Quest»: Вызов меняющихся времен

Одним из основных элементов серии Dragon Quest является ее молчаливый главный герой, или, как описывает его Юджи Хории, «символический главный герой». Молчаливые главные герои позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, что способствует более глубокому погружению игрока в игровой мир. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Хории объяснил, что, поскольку графика ранних игр была относительно простой и не отображала детальных выражений персонажей или анимации, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Поскольку игры становятся все более реалистичными, если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — в шутку заметил Хории.

Хории упомянул о своем первоначальном желании стать художником манги и заявил, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в индустрию видеоигр. Dragon Quest в конечном итоге вырос из страсти Хории и идеи игры, заключающейся в развитии сюжета посредством взаимодействия с боссами. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами, с очень небольшим повествованием. История создана с помощью диалогов. В этом вся прелесть», — объясняет он.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Хории признал, что существуют проблемы с сохранением такого подхода в современных играх, где реалистичная графика может сделать неотзывчивых главных героев неуместными. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игровая графика и звуковые эффекты, помимо других факторов, становятся более детализированными, Хории признает, что молчаливых главных героев становится все труднее изобразить.

«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, тип главных героев в Dragon Quest становится все труднее изобразить. Это также станет проблемой в будущем», — заключил продюсер.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Режиссер «Метафоры: ReFantazio»: Эмоциональный резонанс имеет первостепенное значение

Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой по-прежнему присутствует молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, не считая некоторых реагирующих звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, включали озвучку своих главных героев в битвах и кат-сценах, особенно после Persona 3. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.

Пока продюсеры Dragon Quest размышляли над ограниченной эмоциональной выразительностью молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за то, что она привнесла в игру уникальный и эмоционально богатый опыт. «Я думаю, что Dragon Quest приложила много усилий, чтобы продумать, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже при взаимодействии с обычными горожанами. Я чувствую, что эти игры всегда думают об игроке. Сосредоточьтесь и подумайте о эмоции, которые возникают, когда кто-то что-то говорит»

.