ドラゴンクエストとメタファー: ReFantazio クリエイターが現代の RPG における沈黙の主人公について語る

著者: Charlotte Jan 05,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: 二人の RPG マスターの会話

スクウェア・エニックスの『ドラゴンクエスト』プロデューサーの堀井雄二氏と、アトラスの『メタファー:リファンタジオ』ディレクターの橋野桂氏が、テクノロジーがますます進歩し、ゲーム開発環境が変化する中、ゲームにおける沈黙の主人公の使用について議論を開始しました。この会話は、最近出版された Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition 小冊子からの抜粋です。 2 人の RPG マスターが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』などのシリーズが直面する課題など、このジャンルの物語のさまざまな側面について話し合います。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

『ドラゴンクエスト』沈黙の主人公 時代を変える挑戦

ドラゴンクエスト シリーズの核となる要素の 1 つは、沈黙の主人公、または堀井雄二が表現する「トークンの主人公」です。サイレント主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、ゲーム世界へのプレイヤーの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションが表示されなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的であると説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ立っているだけだとバカに見えてしまう」と堀井氏は冗談めかして語った。

堀井氏は、漫画家になりたいという最初の願望について言及し、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の情熱と、ボスとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの前提から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語性はほとんどありません。対話によって物語が作られていく。そこが面白さなのです」と彼は説明する。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持するには課題があることを認めました。現実的なグラフィックスでは、反応しない主人公が場違いに見える可能性があります。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を容易に想像して、寡黙な主人公によって残されたギャップを埋めることができることを意味していました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音などがより詳細になるにつれて、沈黙の主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。

「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』の主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」とプロデューサーは結論付けました。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

「メタファー: ReFantazio」監督: 感情の共鳴が最も重要です

ドラゴンクエストは、沈黙の主人公をフィーチャーし続ける数少ないメジャー RPG シリーズの 1 つであり、反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が含まれています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。

『ドラゴンクエスト』のプロデューサーたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏はゲームにユニークで感情豊かな体験をもたらした堀井氏を称賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを考えることにかなりの努力を払っていると思います。普通の町の人々と交流するときでさえ、これらのゲームは常にプレイヤーのことを念頭に置いているように感じます。」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが何かを言ったときに生じる感情。」