ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင် စိန်ခေါ်မှုများ- RPG မာစတာနှစ်ဦးကြား စကားဝိုင်း
Square Enix ၏ "Dragon Quest" ထုတ်လုပ်သူ Yuji Horii နှင့် Atlus ၏ "Metaphor: ReFantazio" ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino တို့သည် ဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအသုံးပြုခြင်းအကြောင်း ဆွေးနွေးကြပြီး တိုးတက်လာသောနည်းပညာနှင့် ပြောင်းလဲနေသော ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုပတ်ဝန်းကျင်များကြားတွင် ဂိမ်းများစတင်ဆွေးနွေးခဲ့ပါသည်။ ဤစကားဝိုင်းသည် မကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သော Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition စာအုပ်ငယ်မှ ကောက်နုတ်ချက်ဖြစ်ပါသည်။ RPG ကျွမ်းကျင်ပညာရှင်နှစ်ဦးသည် ၎င်းတို့၏ဂရပ်ဖစ်ပို၍လက်တွေ့ဖြစ်လာသောကြောင့် Dragon Quest face ကဲ့သို့သော စိန်ခေါ်မှုစီးရီးများအပါအဝင် အမျိုးအစားရှိ ဇာတ်ကြောင်း၏ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးကို ဆွေးနွေးကြသည်။
"Dragon Quest" ၏ အသံတိတ်ဇာတ်ဆောင်- ပြောင်းလဲနေသောခေတ်၏ စိန်ခေါ်မှု
Dragon Quest စီးရီး၏ အဓိက အစိတ်အပိုင်းများထဲမှ တစ်ခုမှာ ၎င်း၏ အသံတိတ် ဇာတ်ဆောင် သို့မဟုတ် Yuji Horii က ၎င်းကို ဖော်ပြသည့်အတိုင်း "token protagonist" ဖြစ်သည်။ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် ကစားသမားများအား ဂိမ်းလောကတွင် ကစားသမားများ၏ နှစ်မြှုပ်မှုကို တိုးမြင့်လာစေသည့် အဓိကဇာတ်ကောင်အပေါ် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်နှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေပါသည်။ ဤတိတ်ဆိတ်သောဇာတ်ကောင်များသည် စကားပြောလိုင်းများထက် အဓိကအားဖြင့် ဂိမ်းလောကနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံသည့် ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည်။
Horii သည် အစောပိုင်းဂိမ်းများ၏ ဂရပ်ဖစ်များသည် အတော်လေးရိုးရှင်းပြီး အသေးစိတ် ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းရုပ်ပုံများကို မပြသသောကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုရန် ပိုမိုလွယ်ကူပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ဆန်လာတာနဲ့အမျှ အဓိက ဇာတ်ကောင်ကို ဟိုမှာ ရပ်လိုက်မယ်ဆိုရင် သူတို့က အရူးတစ်ယောက်လိုပါပဲ" ဟု Horii က ရယ်ရယ်မောမော မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။
Horii က Manga ပန်းချီဆရာဖြစ်လိုတဲ့ သူ့ရဲ့ ကနဦးဆန္ဒကို ပြောပြခဲ့ပြီး ကွန်ပျူတာနဲ့ ပုံပြင်ပြောရတာကို နှစ်သက်ပြီး စွဲဆောင်မှုရှိတဲ့ ဗီဒီယိုဂိမ်းနယ်ပယ်ထဲကို ဝင်ရောက်လာခဲ့တယ်လို့ ဆိုပါတယ်။ Dragon Quest သည် နောက်ဆုံးတွင် Horii ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် သူဌေးအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုမှတစ်ဆင့် ဇာတ်လမ်းကို တိုးတက်စေမည့် ဂိမ်း၏အကျဉ်းချုပ်မှ ထွက်ပေါ်လာသည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် မြို့နေပြည်သူများနှင့် စကားပြောဆိုမှုများ ပါဝင်ပြီး ဇာတ်ကြောင်းအနည်းငယ်သာ ပါဝင်ပါသည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဒိုင်ယာလော့ဖြင့် ဖန်တီးထားခြင်း ဖြစ်ပါသည်။ ၎င်းမှာ ရယ်စရာပါ" ဟု ၎င်းက ရှင်းပြသည်။
Horii က ခေတ်သစ်ဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်နည်းကို ထိန်းသိမ်းရာတွင် စိန်ခေါ်မှုများရှိကြောင်း ဝန်ခံခဲ့ပြီး လက်တွေ့ကျသော ဂရပ်ဖစ်များက တုံ့ပြန်မှုမရှိသော ဇာတ်ကောင်များကို နေရာလွတ်သွားအောင် ပြုလုပ်ပေးနိုင်ပါသည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Nintendo Entertainment System (NES) ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်များသည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သောကွက်လပ်များကိုဖြည့်ရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်များနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုကစားသမားများအလွယ်တကူစိတ်ကူးကြည့်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်လည်း၊ ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံအကျိုးသက်ရောက်မှုများသည် အခြားသောအချက်များကြားတွင် ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကိုပုံဖော်ရန် ပို၍ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံသည်။
"ဒါကြောင့် ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ Dragon Quest ထဲက ဇာတ်ဆောင်အမျိုးအစားတွေကို ပုံဖော်ရခက်လာတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခု ဖြစ်လာလိမ့်မယ်" ဟု ထုတ်လုပ်သူမှ ကောက်ချက်ချပါသည်။
"Metaphor: ReFantazio" ၏ ဒါရိုက်တာ- စိတ်ခံစားမှု ပဲ့တင်ထပ်ခြင်းမှာ အရေးကြီးဆုံး
Dragon Quest သည် အသံတိတ် ဇာတ်ဆောင်အဖြစ် ဆက်လက်ပါဝင်ရန် အဓိက RPG စီးရီးအနည်းငယ်ထဲမှ တစ်ခုဖြစ်ပြီး၊ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံး အသံအချို့ကို ထုတ်ပြခြင်းမှလွဲ၍ အသံတိတ်နေပါသည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ Persona ကဲ့သို့သော အခြားသော RPG စီးရီးများသည် အထူးသဖြင့် Persona 3 ပြီးနောက် တိုက်ပွဲများနှင့် ဖြတ်တောက်ခြင်းများတွင် ၎င်းတို့၏ ဇာတ်လိုက်များအတွက် အသံသရုပ်ဆောင်မှုများပါရှိသည်။ ဤအတောအတွင်းတွင်၊ Katsura Hashino ၏နောက်လာမည့်ဂိမ်း Metaphor: ReFantazio တွင် အသံအပြည့်ဖြင့် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။
Dragon Quest ၏ထုတ်လုပ်သူများသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ အကန့်အသတ်ရှိသော ခံစားချက်ဆိုင်ရာဖော်ပြမှုကို တွေးတောစဉ်းစားနေချိန်တွင် Hashino သည် ဂိမ်းတွင် ထူးခြားပြီး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကြွယ်ဝသောအတွေ့အကြုံကို ယူဆောင်လာသည့်အတွက် Horii အား ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က အချို့သော အခြေအနေတွေမှာ ကစားသမားတွေ ဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို စဉ်းစားဖို့ အများကြီး အားထုတ်ခဲ့တယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်" ဟု ဟာရှီနိုက Horii အား "သာမန်မြို့သူမြို့သားများနှင့် ဆက်ဆံရာတွင်ပင်၊ ဤဂိမ်းများသည် ကစားသမား၏ စိတ်ထဲတွင် အမြဲရှိနေသည်ဟု ခံစားရပါသည်။ တစ်စုံတစ်ယောက်က တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ဖြစ်ပေါ်လာတဲ့ ခံစားချက်