怪物獵人武器的歷史

作者: Mila Mar 22,2025

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,從不到新版本?這種深入的潛水探索了怪物獵人武器的悠久歷史。

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怪物獵人武器的歷史

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter的遺產跨越了二十年,從2004年開始。該系列的標誌是其多樣化的武器選擇。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。從原始的大劍到現代同行的演變令人震驚,展示了重要的遊戲精緻。除此之外,西方發行版中仍然沒有舊遊戲中的幾種武器。讓我們深入研究這個有趣的歷史。

第一代武器

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這些武器在原始的Monster Hunter及其各種版本中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,隨著運動和機械的增強而發展。

偉大的劍

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可以說,這是特許經營最具標誌性的武器,《偉大的劍》在2004年的首次亮相鞏固了其在Monster Hunter歷史上的地位。以其巨大的力量而聞名,其高傷害是以緩慢的攻擊速度和移動為代價的。巨大的刀片甚至可以用作盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。早期的遊戲玩法以擊球戰術和精確的間距為中心。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使延伸鏈的效果降低了。一個獨特的功能是,擊中刀片中心的怪物比尖端或刀柄更大的傷害。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為導致。這一舉動仍然是大劍吸引力的基石。隨後的遊戲建立在這項充電機械師的基礎上,增加了更多的完成者和更順暢的組合過渡。例如, Monster Hunter World增加了一個肩膀鏟球,可以更快地使用帶電的攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握武器涉及通過在短暫開口中執行真正的充電斜線來最大化傷害輸出。

劍和盾牌

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體現多功能性,劍和盾牌具有平衡的方法。儘管單個罷工造成的損害相對較低,但它可以通過快速組合,阻塞功能,高移動性和實用程序來補償。最初被認為是初學者武器,隨著增加的機制和攻擊,其複雜性增加了。最初的設計強調了快速砍伐,連擊和移動性。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。

後來迭代擴展了動作集。 Monster Hunter 3引入了Shield Bash Combos, Monster Hunter 4增加了後退和跳躍,而Monster Hunter World/Rise(Rise/Rise)帶來了完美的衝動和空中終結者。儘管射程較短,損壞較低,但劍和盾牌仍然是全部貿易千斤頂,提供無限的連擊,快速攻擊,逃避,強大的終結者和可靠的蓋帽。

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兩種鈍武器之一(交易撞擊,不削減傷害),錘子在打破怪物零件(尤其是頭部)方面表現出色。在Monster Hunter 2之後,錘子成為淘汰賽的代名詞,因為它能夠以重複的頭部擊球擊打怪物。它的遊戲玩法最初類似於Great Sword的擊球風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙的能力。電荷機械師在充電時允許移動。

雖然Moveset在很大程度上保持穩定,但Monster Hunter World/Rise的攻擊帶來了重大變化,例如Big Bang和Spinning Bludgeon。這些增加以及影響指控攻擊的“力量”和“勇氣”模式增加了武器策略的深度。

錘子的目標很簡單:瞄準頭部並撞擊怪物。這涉及熟練的時機,並通過帶電的攻擊和組合完成者最大化傷害。

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蘭斯(Lance)體現了“良好進攻是一個好的防守”原則。它的長距離允許從遠處發動攻擊,而其大盾牌則阻止了大多數攻擊。有了正確的技能,即使通常無法阻止的攻擊也可以辯護。雖然其移動性有限,但其傷害輸出卻相當大。

遊戲玩法類似於一名Onboxer,在保持後衛的同時戳了戳。核心攻擊是向前和向上推力的,可連鎖最多三次。後來推出的反機械師進一步增強了其防禦能力。運行充電和盾牌bash攻擊有助於封閉距離。

蘭斯(Lance)經常低估了其浮華的動畫,因此獎勵球員站在地面上。它將獵人變成了一個強大的坦克,與岡蘭斯相比提供了優越的防守。

輕弓

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輕弓槍是一種高度移動的遠程武器,在繪製時保持正常的運動速度。它更快的重新加載速度和移動性使其更容易處理,並且比較重的對應物更容易。但是,其彈藥選擇更加有限。

定制選項,例如槍管,消音器和範圍,可以進行微調。快速發火某些彈藥類型的能力彌補了其較弱的傷害輸出。 Monster Hunter 4 's“臨界距離”機械師增加了深度,從而使最大程度的損壞至關重要。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast(種植的炸彈)和滑動操縱,進一步增強了其移動,跑步風格。

輕弓的發展遠遠超出了重弓槍的較弱版本,提供了獨特的,可訪問的遠程體驗。

重弓槍

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重弓槍是第一代的主要範圍武器。它的高傷害和廣泛的彈藥選擇使其非常適合遠程轟炸。但是,它的大小和重量嚴重限制了移動性,限制了繪製時行走的運動。可以使用自定義選項,並且可以配備防禦能力。

它的核心設計一直保持一致,直到Monster Hunter 3引入攻城模式,允許連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(高功率單桿)特殊彈藥,需要戰略彈藥管理。製作更強的彈藥仍然是必不可少的,增加了一層戰略準備。

重弓的身份保持不變:毀滅性攻擊的強大彈藥。

雙刀片

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雙葉片以其浮華的連擊和速度而聞名,在造成狀態疾病和元素損害時表現出色。有趣的是,儘管是第一代武器,但它們才被引入原始怪物獵人的西部發行。

專注於速度和流體組合,雙葉片在原始進攻力中超越劍和盾牌。個體攻擊很弱,但它們的快速繼承會造成重大損害。惡魔模式增加了損害並獲得更多攻擊,但會減輕耐力。 Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了惡魔儀,導致了Archdemon模式,Archdemon Mode是一個充滿力量的狀態,無耐力訪問增強的攻擊。

Demon Dash是一種獨特的運動工具,進一步增強了移動性。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟練獵人風格將完美的躲閃與惡魔破折號綁在一起,賦予了損害的增強。儘管核心保持不變,但改進卻增強了其侵略性遊戲。

第二代武器

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這些武器在第二代中引入,被認為是其第一代對應物的表親,提供了相似的功能,但動作集和機械師。

長劍

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長劍以其流體組合,高傷害和精製力學而聞名。儘管功能與大劍相似,但它具有更大的移動性和更光滑的連擊。精神量規是一種核心機械師,填補了成功的攻擊,使精神組合及其毀滅性的完成者。 Monster Hunter 3擴大了精神儀表,引入了Spirit Roundslash終結者和分層的攻擊愛好者。

Monster Hunter World添加了Spirit Thrust Helm Breaker和遠見的斜線(parry)。 Iceborne引入了IAI立場,其中包括IAI Slash和IAI Spirit Slash(另一個parry)。長劍的設計已演變為基於反武器的武器,無縫將鸚鵡和櫃檯整合到其液體組合中。

狩獵號角

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狩獵號角是一種支撐武器,利用獨奏會演奏音符並觸發各種愛好者(攻擊,防禦,康復)。它會造成影響損害,以暈厥為目標。雖然與錘子相似,但由於其拋光功能,其總體損壞較低。

變化主要集中於完善獨奏機械師。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。 Monster Hunter World推出了排隊的歌曲和Echo Notes(帶有其他愛好者的完成者)。 Monster Hunter的崛起大大改革了武器,簡化了音符的演奏和拋光激活,使其更容易訪問,但由於復雜性的降低而引起了爭議。

Gunlance

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Gunlance是Lance和Bowgun的混合體,將Lance的盾牌和刺穿攻擊與發射爆炸性砲彈結合在一起。攻擊主要是在猛擊,這與蘭斯的刺穿攻擊不同。飛龍的大火是一場強有力的砲擊攻擊。砲擊類型會影響攻擊力和爆炸。

Monster Hunter 3增加了快速的重新加載和完整的爆發,創建了一個無限的組合。 Monster Hunter X引入了熱量表,為砲擊使用增加了風險/獎勵元素。 Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一次強大的刺激攻擊。 Gunlance要求在攻擊和砲擊管理之間保持平衡,以最大程度地提高有效性。

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弓是最敏捷的範圍武器,在接近中間的戰鬥中表現出色。它的遊戲玩法類似於近戰武器,依賴組合和可費解的攻擊。塗層改變損害並造成元素/狀態效應。

早期的遊戲以射擊類型為特色,但《怪物獵人世界》將它們整合到通用的動作中,從而增強了組合潛力。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫在一起。弓的設計強調了積極進取的,較重的遠程戰鬥。

第三代和第四代武器

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這些武器是在Monster Hunter 3Monster Hunter 4中引入的,具有獨特的轉型機制,增加了另一層戰略深度。

開關斧頭

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Monster Hunter 3中引入的開關AX具有斧頭和劍模式。 AX模式提供範圍和移動性,具有無限的基於耐力的組合。劍模式會造成更高的損壞,利用phials和元素排放劑。武器的設計圍繞平衡這兩種模式。

Monster Hunter World推出了Amped State,賦予了劍模式攻擊。 Monster Hunter Rise將AMPED狀態擴展到了兩種模式,鼓勵流體模式轉換以最大程度的損害。開關斧頭的形式交換機制提供了獨特而動態的戰鬥體驗。

昆蟲魅力

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Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力專門進行空中戰鬥。它利用親屬來收集精華(紅色,白色,橙色),提供攻擊,流動性和防禦愛好者。該武器在安裝怪物方面表現出色。

儘管核心遊戲玩法在很大程度上保持不變,但重點集中在親屬和增益系統上。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。

充電刀片

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電荷刀片也是在Monster Hunter 4中引入的,是另一種帶有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped元素放電。它以其複雜性和多功能性而聞名。

掌握後衛點對於有效的phial充電和防禦至關重要。武器的液體組合和過渡需要對武器的力學和怪物行為有深刻的了解。它的多功能性和高技能天花板使其成為掌握武器的有益武器。

怪物獵人武器的未來

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雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但該系列的歷史包括所有西方發行版中沒有出現的其他武器。鑑於該系列的壽命,很可能會增加新武器或較舊武器的返回,從而進一步豐富了已經迷人的遊戲玩法。

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