Monster Hunter es reconocido por su diverso arsenal de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existían aún más armas en juegos anteriores, sin llegar a los lanzamientos más nuevos? Esta inmersión profunda explora la rica historia de las armas de los monstruos.
← Regrese a ** Monster Hunter Wild 'Artículo principal **
Una historia de armas de monstruos cazadores
El legado de Monster Hunter abarca durante dos décadas, a partir de 2004. Un sello distintivo de la serie es su diversa selección de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos para dominar. La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es sorprendente, mostrando importantes refinamientos de juego. Más allá de estos, varias armas de los juegos más antiguos permanecen ausentes de los lanzamientos occidentales. Profundicemos en esta fascinante historia.
Armas de primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus diversas versiones. Estas armas fundamentales han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.
Gran espada
Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, el debut de The Great Sword en 2004 consolidó su lugar en la historia de Monster Hunter. Conocido por su inmenso poder, su alto daño es costo de la velocidad y el movimiento de ataque lento. La cuchilla masiva puede incluso servir como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez. El juego temprano se centró en tácticas de atropello y un espacio preciso. Si bien los combos eran posibles, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas fueran menos efectivas. Una característica única fue que golpear a un monstruo con el centro de la cuchilla causó más daño que la punta o la empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Este movimiento sigue siendo una piedra angular del atractivo de la Gran Espada. Juegos posteriores se basaron en esta mecánica de carga, agregando más finalistas y transiciones combinadas más suaves. Monster Hunter World , por ejemplo, agregó un tackle de hombro, permitiendo un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Dominar el arma implica maximizar la producción de daños al ejecutar verdaderos cortes cargados en aberturas breves.
Espada y escudo
Encarnando la versatilidad, la espada y el escudo cuenta con un enfoque equilibrado. Si bien los ataques individuales infligen daños relativamente bajos, compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha aumentado con la mecánica y los ataques adicionales. El diseño original enfatizó las bases rápidas, los combos y la movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.
Las iteraciones posteriores ampliaron el conjunto de movimientos. Monster Hunter 3 introdujo Combos de SHIELD Bash, Monster Hunter 4 agregó backsteps y saltos, y Monster Hunter World/Rise trajo la carrera perfecta y los finalistas aéreos. A pesar de su rango más corto y su menor daño, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos, ofreciendo combos infinitos, ataques rápidos, evasividad, finalistas poderosos y un bloque confiable.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (que se ocupan de impacto, no dañan daño), los martillos se destacan por romper partes de monstruos, particularmente cabezas. Después de Monster Hunter 2 , el martillo se convirtió en sinónimo de nocauts debido a su capacidad de aturdir a los monstruos con ataques de cabeza repetidos. Su juego inicialmente se parecía al estilo de golpe y fuga de la Gran Espada, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin capacidad de bloqueo. El mecánico de carga permitió el movimiento de manera única mientras se cargaba.
Si bien el conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente, Monster Hunter World/Rise trajo cambios significativos con ataques como Big Bang y Spinning Bludgeon. Estas adiciones, junto con modos de "fuerza" y "coraje" que afectan los ataques de carga, agregaron profundidad a la estrategia del arma.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza y aturde al monstruo. Esto implica un tiempo hábil y maximizar el daño con ataques cargados y finalistas combinados.
Lanza
La lanza encarna el principio "Una buena ofensiva es una buena defensa". Su largo alcance permite ataques desde una distancia, mientras que su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques. Con las habilidades correctas, incluso los ataques normalmente desbloqueables pueden defenderse. Si bien su movilidad es limitada, su salida de daño es considerable.
El juego se asemeja a un boxeador, empujando a la gama mientras mantiene un guardia. Los ataques centrales son empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. El contador mecánico, introducido más tarde, mejoró aún más sus capacidades defensivas. La carga de carrera y los ataques de bash de Shield ayudaron en la distancia de cierre.
A menudo subestimada debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme. Transforma al cazador en un tanque formidable, que ofrece una defensa superior en comparación con el pistolero.
Arco de luz ligero
El arco de luz ligero es un arma de distancia altamente móvil, manteniendo la velocidad de movimiento normal mientras se dibuja. Su velocidad y movilidad de recarga más rápidas hacen que sea más fácil de manejar y más seguro que su contraparte más pesada. Sin embargo, su selección de municiones es más limitada.
Las opciones de personalización, como barriles, silenciadores y ámbitos, permiten ajustar. La capacidad de encender rápidamente ciertos tipos de munición compensa su salida de daño más débil. La mecánica de "distancia crítica" de Monster Hunter 4 agregó profundidad, lo que hace que el rango óptimo sea crucial para el máximo daño. Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas plantadas) y una maniobra de diapositivas, mejorando aún más su estilo móvil, corriendo y gist.
El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de ser una versión más débil del pesado arco arco, ofreciendo una experiencia a distancia distinta y accesible.
Arco pesado
El pesado arco es el arma de primera generación de la primera generación. Su alto daño y su amplia selección de municiones lo hacen ideal para un bombardeo de largo alcance. Sin embargo, su tamaño y peso restringen severamente la movilidad, lo que limita el movimiento a caminar mientras se dibuja. Las opciones de personalización están disponibles, y los escudos se pueden equipar para la defensa.
Su diseño central se mantuvo consistente hasta que Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, lo que permite disparar continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (Single Shot de alta potencia) munición especial, que requiere una gestión estratégica de municiones. La elaboración de municiones más fuertes sigue siendo esencial, agregando una capa de preparación estratégica.
La identidad del pesado arco permanece sin cambios: poderosas municiones para ataques devastadores.
Cuchillas duales
Conocido por sus llamativos combos y velocidad, las cuchillas duales se destacan por infligir dolencias de estado y daños elementales. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujeron en el lanzamiento occidental del Monster Hunter original.
Centrándose en la velocidad y los combos de fluido, las cuchillas duales superan la espada y el escudo en la potencia ofensiva cruda. Los ataques individuales son débiles, pero su rápida sucesión otorga daños significativos. El modo de demonio aumenta el daño y el acceso a más ataques, pero drena la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, que conduce al modo Archdemon, un estado encendido con acceso sin resistencia a ataques mejorados.
Demon Dash, una herramienta de movimiento única, mejora aún más la movilidad. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style vinculó a los esquemas perfectos a Demon Dash, otorgando aumentos de daño. Si bien el núcleo sigue siendo el mismo, los refinamientos han mejorado su estilo de juego agresivo.
Armas de segunda generación
Introducido en la segunda generación, estas armas se consideran primos de sus homólogos de primera generación, que ofrecen una funcionalidad similar pero distintos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Espada larga
La larga espada es conocida por sus combos de fluido, alto daño y mecánica refinada. Si bien funciona funcionalmente de la gran espada, cuenta con una mayor movilidad y combos más suaves. El Spirit Gauge, un mecánico de núcleo, se llena con ataques exitosos, que permite el combo espiritual y sus devastadores finalistas. Monster Hunter 3 expandió el medidor de espíritu, presentando el finalizador de spitive redondos y los aficionados a los ataques.
Monster Hunter World agregó el interruptor del timón de empuje espiritual y la barra de previsión (una parada). Iceborne introdujo la postura IAI, con Iai Slash y Iai Spirit Slash (otro Parry). El diseño de la espada Long se ha convertido en un arma de base contraria, integrando a la perfección y contrarresta en sus combos de fluido.
Cuerno de caza
El cuerno de caza es un arma de apoyo, que utiliza el recital para jugar notas y desencadena varios aficionados (ataque, defensa, curación). Influye el daño de impacto, dirigido a la cabeza por aturdimientos. Si bien es similar al martillo, su daño general es menor debido a sus capacidades de pulido.
Los cambios se centraron principalmente en refinar el mecánico de recitales. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Monster Hunter World introdujo canciones de cola y notas de eco (finalistas con beneficios adicionales). Monster Hunter Rise revisó significativamente el arma, simplificando el juego de notas y la activación de los pulidos, lo que lo hace más accesible pero también controvertido debido a la reducción de la complejidad.
Pistolero
Un híbrido de lanza y arco de arco, el pistolero combina el escudo de lanza y los ataques penetrantes con la capacidad de disparar conchas explosivas. Los ataques se están reduciendo principalmente, a diferencia de los ataques penetrantes de la lanza. El fuego de Wyvern es un poderoso ataque con bombardeo cargado. Los tipos de bombardeo afectan el poder de ataque y las explosiones.
Monster Hunter 3 agregó una recarga rápida y una explosión completa, creando un combo infinito. Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, agregando un elemento de riesgo/recompensa al uso de bombardeo. Monster Hunter World agregó el disparo Wyrmstake, un poderoso ataque de empal. El pistolero exige un equilibrio entre el ataque y la gestión de bombardeos para maximizar la efectividad.
Arco
El arco es el arma a distancia más ágil, sobresaliendo en un combate de alcance cercano. Su juego se asemeja a un arma cuerpo a cuerpo, dependiendo de combos y ataques con carga. Los recubrimientos modifican el daño e infligen efectos elementales/de estado.
Los primeros juegos presentaron tipos de disparos, pero Monster Hunter World los integró en un conjunto de movimientos universales, mejorando el potencial combinado. Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga. El diseño del arco enfatiza el combate agresivo y pesado combinado.
Armas de tercera y cuarta generación
Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 , cuentan con una mecánica de transformación única, agregando otra capa de profundidad estratégica.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3 , presenta modos de hacha y espada. El modo AX ofrece rango y movilidad, con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, utilizando fials y el finalizador de descarga elemental. El diseño del arma se centra en equilibrar ambos modos.
Monster Hunter World introdujo el estado Amped, empoderando los ataques del modo de espada. Monster Hunter Rise extendió el estado de AMPED a ambos modos, fomentando el cambio de modo de fluido por el máximo daño. La mecánica de intercambio de forma del Axe de Switch proporciona una experiencia de combate única y dinámica.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4 , se especializa en combate aéreo. Utiliza una pareja para recolectar esencias (rojo, blanco, naranja) que proporciona ataque, movilidad y beneficios de defensa. El arma sobresale en los monstruos montados.
Si bien el juego central permaneció en gran medida sin cambios, las refinamientos se centraron en el sistema Kinsect y Buff. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, también introducida en Monster Hunter 4 , es otro arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada carga Phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental AMPED. Es conocido por su complejidad y versatilidad.
Dominar los puntos de guardia es crucial para la carga y defensa Phial eficientes. Los combos y transiciones fluidos del arma exigen una comprensión profunda tanto de la mecánica del arma como del comportamiento monstruo. Su versatilidad y techo de alta habilidad lo convierten en un arma gratificante para dominar.
El futuro de las armas de los cazadores de monstruos
Mientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, la historia de la serie incluye a otros que no están presentes en todos los lanzamientos occidentales. Dada la longevidad de la serie, la adición de nuevas armas o el regreso de las más antiguas es muy probable, enriqueciendo aún más el juego ya cautivador.