A história das armas de caçador de monstros

Autor: Mila Mar 22,2025

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por seu arsenal de armas diversificado e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, nunca chegando a lançamentos mais recentes? Este mergulho profundo explora a rica história de armas de caçador de monstros.

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Uma história de armas de caçador de monstros

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O legado de Monster Hunter se estende por mais de duas décadas, a partir de 2004. Uma marca registrada da série é sua seleção de armas diversificada. Monster Hunter Wilds possui catorze tipos distintos de armas, cada um com pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos para dominar. A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é impressionante, mostrando refinamentos significativos de jogabilidade. Além disso, várias armas de jogos mais antigos permanecem ausentes dos lançamentos ocidentais. Vamos nos aprofundar nessa história fascinante.

Armas de primeira geração

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Essas armas estreou no Monster Hunter original e em suas várias versões. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.

Grande espada

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Indiscutivelmente, a arma mais emblemática da franquia, a estréia da Grande Espada em 2004, cimentou seu lugar na história de Monster Hunter. Conhecida por seu imenso poder, seu alto dano ocorre à custa da velocidade e do movimento de ataque lento. A lâmina maciça pode até servir como escudo, embora às custas de resistência e nitidez. A jogabilidade precoce se concentrou em táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram as cadeias estendidas menos eficazes. Uma característica única era que acertar um monstro com o centro da lâmina causou mais dano do que a ponta ou o punho.

Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Este movimento continua sendo uma pedra angular do apelo da Grande Espada. Os jogos subsequentes construíram esse mecânico de carregamento, adicionando mais finalizadores e transições combinadas mais suaves. Monster Hunter World , por exemplo, acrescentou um tackle no ombro, permitindo acesso mais rápido a ataques carregados.

A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. O domínio da arma envolve maximizar a produção de danos, executando as verdadeiras barras carregadas em breves aberturas.

Espada e escudo

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Incorporando a versatilidade, a espada e o escudo possuem uma abordagem equilibrada. Enquanto as greves individuais causam danos relativamente baixos, ele compensa com combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma para iniciantes, sua complexidade aumentou com mecânica e ataques adicionais. O design original enfatizou barras rápidas, combos e mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.

Posteriormente, as iterações expandiram o movimento. Monster Hunter 3 introduziu combos de bash de Shield, Monster Hunter 4 acrescentaram backsteps e saltos, e o Monster Hunter World/Rise trouxe a corrida perfeita e os finalizadores aéreos. Apesar de seu alcance mais curto e danos mais baixos, a espada e o escudo continuam sendo um dos dois compostos, oferecendo combos infinitos, ataques rápidos, evasão, finalizadores poderosos e um bloco confiável.

Martelo

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Uma das duas armas contundentes (causando impacto, não cortando danos), os martelos se destacam em quebrar peças de monstros, principalmente as cabeças. Depois de Monster Hunter 2 , o martelo tornou -se sinônimo de nocautes devido à sua capacidade de atordoar monstros com repetidas greves na cabeça. Sua jogabilidade se assemelhava inicialmente ao estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e nenhuma capacidade de bloqueio. O mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente enquanto cobrava.

Enquanto o Moveset permaneceu em grande parte consistente, o Monster Hunter World/Rise trouxe mudanças significativas com ataques como Big Bang e Spinning Bludgeon. Essas adições, juntamente com os modos de "força" e "coragem" que afetam os ataques de carga, adicionaram profundidade à estratégia da arma.

O objetivo do martelo é simples: direcionar a cabeça e atordoar o monstro. Isso envolve o tempo hábil e a maximização de danos com ataques carregados e finalizadores combinados.

Lança

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A lança incorpora o princípio "Uma boa ofensa é uma boa defesa". Seu longo alcance permite ataques à distância, enquanto seu grande escudo bloqueia a maioria dos ataques. Com as habilidades certas, mesmo os ataques normalmente desbloqueáveis ​​podem ser defendidos. Embora sua mobilidade seja limitada, sua produção de danos é considerável.

A jogabilidade se assemelha a um Outboxer, cutucando ao alcance, mantendo um guarda. Os ataques principais são impulsos para a frente e ascendentes, cadeias de até três vezes. O contra -mecânico, introduzido posteriormente, aprimorou ainda mais suas capacidades defensivas. Os ataques de Bash de carga e escudo auxiliaram a uma distância de fechamento.

Frequentemente subestimado devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa os jogadores por se concentrar. Transforma o caçador em um tanque formidável, oferecendo defesa superior em comparação com a pistoleira.

Pistola de arco leve

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A pistola de arco leve é ​​uma arma altamente móvel, mantendo a velocidade normal do movimento enquanto desenhou. Sua velocidade e mobilidade de recarga mais rápidas facilitam o manuseio e o mais seguro do que sua contraparte mais pesada. No entanto, sua seleção de munição é mais limitada.

Opções de personalização, como barris, silenciadores e escopos, permitem ajuste fino. A capacidade de acelerar um tiro rápido compensa sua saída de danos mais fracos. O mecânico de "distância crítica" de Monster Hunter 4 acrescentou profundidade, tornando a faixa ideal crucial para o máximo dano. O Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (bombas plantadas) e uma manobra de slides, melhorando ainda mais seu estilo móvel, correndo e pistola.

A pistola de luz leve evoluiu além de ser uma versão mais fraca da pistola pesada, oferecendo uma experiência distinta e acessível de longo alcance.

Punha -palestra pesada

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A pistola -intestinal é a principal arma de longo alcance da primeira geração. Seus altos danos e ampla seleção de munição o tornam ideal para bombardeio de longo alcance. No entanto, seu tamanho e peso restringem severamente a mobilidade, limitando o movimento à caminhada enquanto desenhou. As opções de personalização estão disponíveis e os escudos podem ser equipados para defesa.

Seu design principal permaneceu consistente até que o Monster Hunter 3 introduzisse o modo de cerco, permitindo disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World adicionou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (tiro único de alta potência) munição especial, exigindo gerenciamento estratégico de munição. A criação de munições mais fortes permanece essencial, adicionando uma camada de preparação estratégica.

A identidade da pistola de arco pesada permanece inalterada: munição poderosa para ataques devastadores.

Lâminas duplas

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Conhecidos por seus combos chamativos e velocidade, as lâminas duplas se destacam em infligir doenças de status e dano elementar. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles só foram introduzidos no lançamento ocidental do Monster Hunter original.

Focando na velocidade e combos de fluidos, as lâminas duplas superam a espada e o escudo em energia ofensiva crua. Os ataques individuais são fracos, mas sua rápida sucessão oferece danos significativos. O modo demônio aumenta os danos e o acesso a mais ataques, mas drena a resistência. Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, levando ao modo Archdemon, um estado em desvio com acesso livre de resistência a ataques aprimorados.

O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, aumenta ainda mais a mobilidade. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo caçador de caçadores amarrado a se esquivar perfeitamente ao Demon Dash, concedendo impulsos de danos. Enquanto o núcleo permanece o mesmo, os refinamentos aumentaram seu estilo de jogo agressivo.

Armas de segunda geração

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Introduzido na segunda geração, essas armas são consideradas primas de seus colegas de primeira geração, oferecendo funcionalidade semelhante, mas movimentos e mecânicos distintos.

Espada longa

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A espada longa é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânica refinada. Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada, ela possui maior mobilidade e combos mais suaves. O medidor espiritual, um mecânico central, se enche de ataques bem -sucedidos, permitindo a combinação do espírito e seus finalizadores devastadores. Monster Hunter 3 expandiu o medidor espiritual, introduzindo o finalizador do Spirit Roundslash e os fãs de ataque em camadas.

Monster Hunter World acrescentou o Breaker de Helm Spirit Helm e a Slash prevegante (um Parry). O Iceborne introduziu a posição da IAI, com Slash Slash e IAI Spirit Slash (outro Parry). O design da Long Sword evoluiu para uma arma baseada em contra-base, integrando perfeitamente parries e contadores em seus combos fluidos.

Horn Horn

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O chifre de caça é uma arma de apoio, utilizando o recital para tocar notas e desencadear vários buffs (ataque, defesa, cura). Ele causa danos ao impacto, direcionando a cabeça para atordoar. Embora semelhante ao martelo, seu dano geral é menor devido às suas capacidades de polimento.

As mudanças focavam principalmente em refinar o mecânico do recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Monster Hunter World introduziu músicas em fila e notas de eco (finalizadores com buffs adicionais). A Rise de Monster Hunter revisou significativamente a arma, simplificando a reprodução de notas e a ativação de buff, tornando -a mais acessível, mas também controversa devido à redução da complexidade.

Gunlance

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Um híbrido de Lance e arco, a pistoleira combina ataques de escudo de uma lança e penetrantes com a capacidade de disparar conchas explosivas. Os ataques estão cortando principalmente, ao contrário dos ataques de piercing da lança. O fogo da Wyvern é um poderoso ataque de bombardeio carregado. Os tipos de bombeiros afetam o poder de ataque e as explosões.

Monster Hunter 3 adicionou recarga rápida e explosão completa, criando uma combinação infinita. Monster Hunter X introduziu o medidor de calor, adicionando um elemento de risco/recompensa ao uso de bombeiros. Monster Hunter World acrescentou o tiro de Wyrmstake, um poderoso ataque de empalador. O Gunlance exige um equilíbrio entre ataque e gestão de bombeiros para maximizar a eficácia.

Arco

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O arco é a arma mais ágil, destacando-se em combate quase de alcance. Sua jogabilidade se assemelha a uma arma corpo a corpo, confiando em combos e ataques carregáveis. Os revestimentos modificam os danos e infligiram efeitos elementares/status.

Os primeiros jogos apresentavam tipos de tiro, mas o Monster Hunter World os integrou em um movimentado universal, aprimorando o potencial da combinação. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis. O design do arco enfatiza o combate agressivo e com combate à combinação.

Armas de terceira e quarta geração

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Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , apresentam mecânica de transformação exclusiva, acrescentando outra camada de profundidade estratégica.

Switch Ax

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O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3 , apresenta modos de machado e espada. O modo AX oferece alcance e mobilidade, com uma combinação infinita de resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, utilizando phials e o finalizador de descarga elementar. O design da arma se concentra em equilibrar os dois modos.

O Monster Hunter World introduziu o Estado Amped, capacitando ataques do modo de espada. A ascensão do caçador de monstros estendeu o estado amado a ambos os modos, incentivando a troca de modo de fluido para o máximo dano. A mecânica de troca de forma do Switch AX fornece uma experiência de combate exclusiva e dinâmica.

Inseto glaive

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O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4 , é especializado em combate aéreo. Utiliza um parente para coletar essências (vermelho, branco, laranja), fornecendo ataques de ataque, mobilidade e defesa. A arma se destaca em monstros de montagem.

Enquanto a jogabilidade principal permaneceu praticamente inalterada, os refinamentos se concentraram no sistema Kinsect e Buff. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente. Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect.

Lâmina de carga

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A lâmina de carga, também introduzida em Monster Hunter 4 , é outra arma transformadora com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia a descarga elementar do AMPED. É conhecido por sua complexidade e versatilidade.

Mastering Guard Points é crucial para carregamento e defesa eficientes. Os combos e transições fluidos da arma exigem uma profunda compreensão da mecânica da arma e do comportamento de monstros. Sua versatilidade e teto de alta habilidade o tornam uma arma gratificante para dominar.

O futuro das armas de caçador de monstros

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Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, a história da série inclui outras pessoas que não estão presentes em todos os lançamentos ocidentais. Dada a longevidade da série, a adição de novas armas ou o retorno dos mais antigos é altamente provável, enriquecendo ainda mais a jogabilidade já cativante.

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